3D游戏建模师工作后才会懂得这些道理

本人现在正在做游戏建模,目前已经有一定经验了,回首自己学习的路程,还真的有点不堪回首呢,走了很多很多的弯路。所以想帮助下初学者分享一点心得经验,希望对大家有所帮助。

首先,如果你想学习游戏建模,那么我建议你从3Dmax开始学起,熟悉软件后做做简单的道具,大概一到两个,武器什么的都是可以的。

大概自己练习两三个就行。然后就进入画贴图阶段。贴图这个是需要美术基础的,当然,**如果你没有美术基础,也只是花费的时间多,掌握的慢而已。**并不会影响到你的学习。

游戏市场大的发展方向是手绘和次世代的结合。说起手绘次世代这个新名词,最开始是从守望先锋兴起的。以后游戏发展的方向也变成了次世代。

在从原画师手中拿到原画后,建模师的工作是采用这些原画并将其转化为3D模型,稍后再将其提供给动画师。

在当今的生产流程中,建模师工具集中有两种主要技术:多边形建模和数字雕刻,每种方法都有其独特的优点和缺点,尽管两者有很大的区别,但这两种方法却是相辅相成的,使用ZBrush之类的软件雕刻更适合生物模型,3DMax之类的软件制作的时候更适合机械、建筑的建模。

zbrush不难,但是考验的是你的造型能力,熟练掌握软件命令后,要做的就是每天的练习造型,从人头开始(是你头上那个头,不是真的从零开始=-=

在建模完成之后,我们就要开始进行贴图的制作了。在此阶段,将材料、纹理和颜色添加到3D模型中。

模型根据模型师的UV分割后烘培法线以及CV和AO贴图。

进入Substance Painter等软件开始贴图的制作,不光从颜色还原原画,还要在质感上做出各个材质的质感,这样就会做出不一样的效果而显得更加真实。

完整3D建模次世代游戏建模的制作流程主要包括

3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,3Dmax/maya拓扑低模,UV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。

渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。

作为从事3D游戏建模多年的老司机,掌握很多技巧和方法,各种软件教程,跟大家分享入门建模实操,讲的基本上通俗易懂,幽默风趣风趣,有想学这一门技术的小伙伴,学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!

3D模型的最终制作阶段称为渲染,它的实质上是指将3D的场景和角色结合转化为最终的二维图像。

完成照明:必须计算阴影和反射

特殊效果:通常是将景深模糊,雾气、烟雾和爆炸等效果整合到场景中时

后处理:如果需要调整亮度颜色和对比度,则这些更改将在渲染时间之后在图像处理软件中完成。

能给各位小伙伴的建议是,细节决定成败

另外一个建议就是心诚,实操不难,只要用心去做,持之以恒就一定能有所成长

基础不好就拼命地学

时间不够就去挤时间

效率不高就放下手机

没有谁是可以不去付出就能有所收获的。

学习次世代游戏建模的最大问题还是纠错【还有一点多数人比较大的问题是自觉】,你根本不知道哪里错了,或者说就算知道也不一定找得到方法去解决,这种情况下想解决这些,花大量时间练习,上网找资料之类的,这是我认为是必不可少的。

很多人都会选择在小破站看视频学习,我不知道这些人能坚持学到工作的有多少人。

也许你今天对次世代感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做一做。明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,其实我却不认为。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到。

无论你是在校生,还是已经工作想转行建模的,在拥有一个不错的教程的前提下,也一定是需要有一个专业的,有多年工作经验的老师去带你。强调的是一个模型的规范性。一个人学了再多的软件,达不到要求,就是Pass,而那些初学阶段就受专业老师熏陶的人就是能符合要求。因为工作过,所以懂什么样的作品才是可以得到面试官青睐的水准。

在这一行做得好的有两类人。

第一类:我叫他匠人,这类人在低模拓扑uv这些体力活上做得十分规矩,活儿非常干净利落,软件技术过硬。

而且在最需要美术基础的高模和贴图部分做的也不赖,但是他们做这部分完全依靠经验和手法,例如做个写实人头,死记眼睛怎么雕刻,哪个地方卡一下,那个地方松一下,雕刻衣服褶皱死记手法,什么两紧一松之类的。最终效果是及格的,能到70分至80分,但东西看起来僵化,千人一面。

第二类:我叫他艺人。这类人在高模贴图阶段应对自如,如鱼得水,软件的便利性使他们自由地表达自己的审美规范。做东西没有定式,能做到应物象形,做出来的东西十分有灵气,生动。能到90分100分。

最关键的一点,匠人的手法与规律,可以不含糊的说都是从艺人这里来的,他们观察事物,再现事物,发现了事物背后美与自然的规律,总结成章。匠人方可依猫画虎。或者说,他们是源泉。

并不是说匠人比艺人差。绝非如此。而且这行本质来说,就是个匠人行业,我见过高模形体十分精彩准确的高手,但是到了拓扑烘焙阶段没有最大化的保留高模信息,布线uv摆放不够规举,最后效果打了折扣。而且除了极少有追求的工作室或主美,一般七八十分就给你过了。你能做90分,很好,但要是速度慢了你还是不如做70分的。

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