【3D游戏建模全流程教学】使用3dsmax与UE4制作世界末日地铁场景

本文分享了世界末日地铁项目的简单制作过程,该过程主要使用3dsmax、UE4、Marmoset Toolbag和Substance Painter等软件制作。

1 项目准备

我想制作一个场景来提高模块化和程序艺术方面的技能。在去乌克兰旅行时从基辅的“Zoloti Vorota”地铁站中获得世界末日版本的灵感,然后拍一些照片作为参考。

为这个场景设想的主要故事:地上有战争,一个部落在地铁下面避难,在那里创造一个能满足基本需求的可持续环境,但仍然需要出去寻找食物和特殊物资。

2 项目参考

关于参考文献,使用三种主要类型:基地场景(大厅、柱子、马赛克、火车)的原图,包括工作人员使用或坐在那里应急和维护的道具和结构。

受后世界末日游戏:STALKER 和 Metro Exodus的影响。只是在谷歌上搜索这些游戏截图,特别是具有不同构图、颜色和照明的镜头,将其用作场景中每个区域镜头的灵感。

再寻找其他地铁站的参考图片,如俄罗斯、哈萨克斯坦、格鲁吉亚、乌兹别克斯坦等。在这里发现一些有趣的元素,如大理石材料、自动扶梯、摊位和其他道具。使用谷歌翻译以每个国家的当地语言搜索这些内容,找到更多的参考资料。

收集所有的参考图像,给每个组一个单独的部分和一个标签。

3 开始制作

收集场景的参考资料后,就开始制作。正确设置场景比例和比例很重要,以便为后面工作提供基础。在案例中的基本场景是稍后填充的现有地铁站。自己做一些粗略的测量,并在网上找到一些显示车站尺寸的草图。在这个阶段,制作车站的大厅、柱子、墙壁和栏杆。

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为了在UE4中处理块状网格时更轻松,需要确保UE4的单位与 3D软件的单位一致,1个单位等于1厘米,导入的资产需要有适当的比例。

另一个是在网格上工作,这意味着导入资产时将枢轴设置为角或中心点,并在UE4中启用捕捉,将墙壁等模块化资产组合在一起。例如这里有一些在场景中使用的模块化资产,它们彼此相邻并以红色显示,可以在其中为它们设置轴心点,以便复制和对齐它们。

使用可以轻松转移到装饰板或瓷砖的尺寸,例如 2x2 米,具体取决于场景的纹素密度。使用遮挡对比例有了一个相对的了解,因此使用纹素密度将该信息适当地传输到纹理和修剪表。将 3ds Max 用于块并预先直接在 Max 中测试网格上的捕捉,所以当将它导入到UE4中时会正常工作。继续导入各个资产并将它们拼凑在一起,直到制作出主厅、柱子、墙壁和栏杆。这是在 3ds Max 和后来的 UE4 中测试时的样子。

为了让自己井井有条,使用印象笔记,制作待办事项、跟踪时间并基本上保存我为重要的信息。

4 纹素密度

准备好模型之后,用于场景的纹素密度,即给定网格上的纹理分辨率量。采用 5.12 texel 密度(4 米空间的 2k 纹理),这在第三人称游戏中很常见。

可以确保与texel密度一致:

手动:在具有所选标准尺寸的参考平面上应用棋盘格纹理,例如具有 5.12 纹素密度的 2k 棋盘格纹理的 4x4 米平面。然后使用相同的棋盘格纹理手动缩放其他对象UV,直到棋盘格图案的密度与平面匹配。

使用脚本或工具:使用Texel Density Tool 插件。映射修剪有一些摆动的空间,这可以将 UV 岛上下缩放 20-25% 以适应修剪纹理。

鉴于场景大小,尝试应用平铺和修剪纹理,以节省时间并在场景的各个部分保持一致。因为网格被设置为真实世界的比例,并想知道平铺和修剪纹理空间有多大,所以使用了UV岛作为参考。修剪最常见的是方形,如果使用正确的纹素密度,UV 岛将完美契合。但如果正在处理不平坦的资产,例如 4x2 米,则修剪 4x4 米,并在网格上添加额外的边缘并翻转 UVÿ

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