Unity 关于本地数据存储 的使用笔记

Unity 本地数据存储

本地数据保存


        string json = JsonConvert.SerializeObject(app.appData.shopData.shopItemDatas, Formatting.Indented);
        PlayerPrefs.SetString("key1", json)
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Unity WebGL是一种用于在Web浏览器中运行Unity游戏的技术。由于WebGL的限制,Unity WebGL无法直接访问本地存储。但是,你可以使用PlayerPrefs和JsonUtility来实现在Unity WebGL中进行本地存储数据的功能。 PlayerPrefs是Unity提供的一个用于存储和访问玩家偏好设置的类。它可以用来保存和读取各种数据类型,包括整数、浮点数、字符串等。 JsonUtility是Unity提供的一个用于序列化和反序列化JSON数据的类。你可以使用JsonUtility将数据转换为JSON格式,并将其保存到PlayerPrefs中,然后在需要的时候再从PlayerPrefs中读取并反序列化为对象。 以下是一个示例代码,演示了如何在Unity WebGL中使用PlayerPrefs和JsonUtility实现本地存储数据的功能: ```csharp using UnityEngine; public class LocalStorageExample : MonoBehaviour { // 定义一个数据类 [System.Serializable] public class MyData { public int score; public string playerName; } void Start() { // 创建一个数据对象 MyData data = new MyData(); data.score = 100; data.playerName = "Player1"; // 将数据对象转换为JSON格式 string json = JsonUtility.ToJson(data); // 将JSON数据保存到PlayerPrefs中 PlayerPrefs.SetString("myData", json); // 从PlayerPrefs中读取JSON数据 string savedJson = PlayerPrefs.GetString("myData"); // 将JSON数据反序列化为数据对象 MyData savedData = JsonUtility.FromJson<MyData>(savedJson); // 输出读取到的数据 Debug.Log("Score: " + savedData.score); Debug.Log("Player Name: " + savedData.playerName); } } ``` 在上述示例中,我们定义了一个名为MyData的数据类,它包含一个整数类型的score和一个字符串类型的playerName。我们创建了一个MyData对象,并将其转换为JSON格式的字符串。然后,我们将JSON数据保存到PlayerPrefs中,并从PlayerPrefs中读取并反序列化为MyData对象。最后,我们输出读取到的数据。 请注意,由于Unity WebGL的限制,PlayerPrefs只能在WebGL的本地存储中保存少量数据。如果你需要保存大量数据,你可能需要考虑使用其他方法,如将数据发送到服务器进行存储
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