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Unity-3D
JeterPong
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Unity 关于本地数据存储 的使用笔记
Unity 本地数据存储 string json = JsonConvert.SerializeObject(app.appData.shopData.shopItemDatas, Formatting.Indented); PlayerPrefs.SetString("key1", json); PlayerPrefs.SetFloat("key2", app.appData.lastloginTime);读取本地 数据 strin原创 2022-11-21 19:28:02 · 1244 阅读 · 0 评论 -
Unity 问题汇总:The AnimationClip ‘***‘ used by the Animation component ‘***‘ must be marked as Legacy
Unity 使用 Animation 踩坑记录问题描述:The AnimationClip ‘******’ used by the Animation component ‘***’ must be marked as Legacy.新建Animation 后默认是这样的:解决:将动画的Normal模式改为Debug模式,然后勾选Legacy选项即可最后,改回Normal 模式,可以看到如下:这样就使用就不会报错了...原创 2021-08-04 16:51:49 · 4455 阅读 · 0 评论 -
Unity 秒数格式化时间显示
通过秒数 实现 时间的格式化显示成 00:00:00 格式 实现,一般用于做倒计时刷新用代码参考: /** * 格式化时间显示 */ public static string clockFormat(int time, bool isShowH = false) { if (time < 0) time = 0; int hours = (int)Mathf.Floor(time / 3600); int minutes = (i原创 2021-07-21 14:10:08 · 1342 阅读 · 2 评论 -
C# ASCII 码与字符之间 互转:
ASCII 码与字符 互转: /// <summary> /// 字符转ASCII码: /// </summary> /// <param name="character"></param> /// <returns></returns> public static int Asc2(string character) { if (character.Length ==原创 2021-06-23 20:09:39 · 1170 阅读 · 0 评论 -
C#: 按位存取数据的简单操作
描述:读取游戏中每周的签到次数,用按位存取方法,保存数据(当天获取签到数据需从服务器获取),该示例中有,当天是否签到,目前累计签到几天数据。 // 获取签到记录 public int[] SignRecord(bool isTotal) { int[] sign_list = new int[7]; // 签到次数 ...原创 2018-02-28 17:47:53 · 3478 阅读 · 0 评论 -
Unity3D: ScrollView 滚动至底部显示
前言: 数据类型处理: 对于UI的刷新,一般是先 请求数据–> 返回数据(加载) –> 显示UI (刷新)。(很重要!!!)这样处理一般不会影响结果,但有时,你可能在无意识情况下会进行:请求数据与 刷新并存的执行(请求数据后,立即刷新UI),这样显示的结果会有异常(或与期待效果不符),因为UI 请求数据可能还没有返回,UI还来不及刷新。原创 2017-10-20 18:18:52 · 9753 阅读 · 0 评论 -
Unity3D: 精灵更换图片脚本实现
Sprite 和 Image 的图片更换,其实是差不多的,只是获取的组件差异而已。Sprite 主要获取目标组件包含 的 SpriteRenderer 组件。 Image 获取的是 Image 组件。原创 2017-11-22 09:50:16 · 7190 阅读 · 1 评论 -
Unity 3D: c#中字符串截取使用的方法
前言: 项目中遇到截取字符串的需求,网上找了一下没发现和Java 截取字符串方法差不多,这里做个演示,记录一下。(~ ̄▽ ̄)~ String.Substring 方法 方法说明 String.Substring (Int32) 从此实例检索子字符串。子字符串从指定的字符位置开始。 String.Substring (Int32, Int32) 从此实例检索子字符串。子字符原创 2017-07-10 14:33:22 · 15864 阅读 · 0 评论 -
Unity3D: 自制提示框消息 (Toast)
前言: Unity3D 自制类似 android Toast 提示框消息 显示。首先,需要自定义一个 文本UI 对象 预制体,再在需要的时候,加载显示 (0^◇^0)/ 根据字符串 参数传递,显示提示消息原创 2017-06-28 18:49:39 · 4920 阅读 · 0 评论 -
C#: Json数组的 简单解析操作
Json 数组简单解析 操作前言:游戏戏中,有时候会用到 一些数据保存到 json里面,在再需要的时候读取出来。一般是用来保存一些不常修改的文本信息,如游戏中每天固定的任务名与任务描述 数据 (一般是固定的)。下面记录一下自己在实践中,对 json 数组解析的简单操作 实现。// 加载 json 文件string strPath = "Json/text.json"; ...原创 2018-02-24 10:36:51 · 3366 阅读 · 0 评论 -
C#:获取随机昵称实现
获取随机昵称实现前言:游戏中关于用户取名的问题,多数情况下,玩家默认是随机取名的(也会有自己取名的),那这个随机昵称的获取怎么实现呢?先理一下思路~实现思路:首先,你得有一个昵称集合的数据,并把你的用户昵称集合文本放在Resource 目录下,方便加载;然后,是程序的加载读取,让它保存在一个string 中;再通过string.Split(','); 方法 分割该string 为数组。(按文本中的...原创 2018-03-06 10:02:30 · 3371 阅读 · 0 评论 -
Unity3D: 导出Android 工程报错
现象在用 Unity 导出 Android 项目时,遇到 Unable to list target platforms 的问题。如图:问题关键在于,错误描述中提到的 "Invalid command android", 这是AndroidSDK 中 tools 目录下的 android.bat 命令,这里报出 是个无效的命令,说明可能是这个 tools 目录下的文件出了问题。那么就好解决了。重...原创 2018-03-13 14:58:10 · 1250 阅读 · 0 评论 -
浅析 Unity 与 Java 的相互调用
前言:游戏后期需要打包Android 平台包,以供上线。然后就有了涉及 Unity 与Java 之间相互调用 方法的问题。Unity 调用 Java 可有参返回,也可无参返回,这里仅简单介绍 无参返回的使用 笔记。Unity 调用 Java 方法:1.1 // 通过指定 包名的实例对象 调用java方法 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("...原创 2018-05-10 10:34:19 · 9129 阅读 · 4 评论 -
Android: 渠道号获取
前言: 游戏后期上线各个平台市场,需要接各自平台市场的SDK,而为了区别各个SDK,使用渠道号是个比较简单的方法。这里简单介绍下,使用方法过程。原创 2018-05-10 10:50:18 · 3847 阅读 · 0 评论 -
Unity3D: DropdownItem 的简单使用
前言:DropdownItem 下拉复选框,通常用于在某个对象的多个属性选项中,选中某个特定值。如:给游戏角色的某个属性添加增值,或者游戏角色的性别属性设置里,在打开性别设置时,通常需要先获取 当前角色的性别显示,用户才能进行修改设置.(有些没有性别修改设置的则可以忽略)以下记录一下对DropdownItem 的使用笔记。//dropdownItem 的options 选项,在Unity编辑器的的...原创 2018-05-24 10:58:02 · 4073 阅读 · 0 评论 -
Unity3D: DoTween插件的简单使用
记录一些 DoTween 插件的 简单使用方法。先安装好插件 DOTween.头文件 引用: using DG.Tweening; // 使用之前,切记要引用这句DoTween 插件使用:在组件中的引用: Image/Text .DoFade(0,1).SetLoops(-1); // 渐隐渐现 (循环)原创 2017-10-30 09:49:45 · 1213 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:移除某个组件下的所有子对象(清空列表)
在某句话或某个段落中,为了彰显某个词的特性,起强调作用,往往会对这个词做一些特殊处理,让其突出显示,比如添加颜色或加粗显示。在Unity3D 中,通常会通过改变文本的颜色,来改变字体的颜色。但如果是要在这个文本的字符串的某个词 改变颜色。Text 组件的color 属性是实现不了的。(至少我还没发现有实现的方法~)。在字符串中,让部分字符添加颜色:" + 12 + "原创 2017-09-14 09:19:23 · 11014 阅读 · 4 评论 -
Unity3D 初涉门径 之鼠标控制视角转动
前面,学了物体的移动功能,现在来学一下鼠标控制摄像机(视角)移动 ( ⊙o⊙ )~。代码如下: C#脚本(在Unity 5.5.1 下能运行):using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MouseView : MonoBehaviour { publi原创 2017-02-28 22:48:50 · 8901 阅读 · 2 评论 -
Unity3D 初涉门径 之登录界面
网上罗集了一些资料,这里用两种方式实现登录界面效果。 (GUI 和 GUILayout 两种方法实现) (~ ̄▽ ̄)~编译环境:Win 10 + Unity 5.5.1f新建脚本(C#):private string editUsername;private string editPassword;private string editTitle;void Start(){ editTit原创 2017-03-17 15:48:52 · 6640 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 初涉门径 之登录界面(二)
前言:之前介绍了,登录界面的操作实现,不过是都是在代码里实现的。今天学习一下,在编辑器新建控件实现界面操作(当然,按钮操作还是要用到代码的)。(~ ̄▽ ̄)~说明: 需要 create 两个空的对象(GameObject)用来存放 账号输入控件(水平)、密码输入控件(水平) create 一个 Image 来建立一个 登录面板(背景)界面操作: 首先,在当前面板中新建一个 画布(Canvas)原创 2017-03-28 16:47:29 · 1043 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 初涉门径之 射击脚本实现
Unity3D 之 2D 射击脚本借用Unity 自带的项目, 做了个简单的射击脚本。成功实现,武器发送子弹以及子弹碰撞后销毁 过程。o( ̄▽ ̄)d~编译环境:Win10 + Unity 5.5.1f首先,在Unity 自带项目工程里,新建一个空对象,命名为FirePoint 作为 射击的发射枪口。然后新建一个脚本,实现射击与碰撞销毁。 射击脚本的检测面板如下: (预制武器物体 就自己弄了哈~)原创 2017-03-16 10:58:50 · 2099 阅读 · 1 评论 -
Unity3D error: ArgumentException: Key duplication when adding: XXX
今天使用 Unity 编译出现一个错误, 最后解决了,做个记录。error:ArgumentException: Key duplication when adding: XXXSystem.Collections.Hashtable.PutImpl (System.Object key, System.Object value, Boolean overwrite) (at/Users/buil原创 2017-05-15 18:41:35 · 1292 阅读 · 0 评论 -
Unity3D : 判断字符串是否含有中文 (C#)
前言: 最近Unity 项目用到 判断字符串是否含有中文,网上查了一些资料,比较简单的是根据 用汉字的 UNICODE 编码范围 [0x4E00 ,0x9FA5]来判断. (还有其他几种,就不罗列了) ( ̄▽ ̄)~*这种判断字符串是否含有 中文情况,在不同语言都有可能遇到。这里先做个备录,以后也许会用得上。٩(๑❛ᴗ❛๑)۶C#脚本: // 判断 当前字符是否为中文 public原创 2017-06-29 17:26:45 · 5066 阅读 · 0 评论 -
Unity3D :判断当天为星期几
前言: 获取当前日期,直接 用DateTime.Now 就可以得到,但当天的星期数,获取的却是 英文输出(数字),而你想要的到当天为星期几,则另外需要作判断。原创 2017-07-31 13:31:04 · 3344 阅读 · 2 评论 -
Unity3D: 脚本控制动态加载预设物体
在使用Unity 中,动态加载预制体是比较常见的。这里简单介绍一下,加载的几个步骤及过程。用代码控制 一个预设物体在场景中显示,一般需要三个步骤: 1.预设体 资源加载 在 Assets 目录下 创建一个 resource 文件夹,将做好的 prefab 放在这个文件夹下: 如: login_layer, 在需要动态加载的时候这样用:// 加载预设体资源 GameObject layerPr原创 2017-07-25 14:21:22 · 7822 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_界面透传单击事件处理
前言: 许多游戏,都会有这种情况:在某个界面,点击某个按钮时,再弹出一个小窗口提示(没有关闭按钮),然后需要关闭的话,点击除这个小窗口的区域即可 (一般是带有黑色透明背景效果的),而在这个小窗口点击是没有效果的。这种情况一般需要做事件透传处理来实现。准备步骤: 给这个小窗口独立创建空物体用了做一个黑色透明背景(60%左右透明)分三级处理原创 2017-07-26 09:57:51 · 1395 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 脚本实现动画效果
前言: Unity 实际开发中,经常会有需要实现动画的效果,有时候通过脚本实现动画,或许能更省内存消耗。这里举几个简单例子,说明一下。当然还有更多的效果,就需要自己去摸索了~ ( ̄▽ ̄)~*前提需要先安装插件:DoTween. 下载地址:http://dotween.demigiant.com/ (网址要翻墙,不然打不开) (雨松大神下载:http://pan.baidu.com/s/1原创 2017-08-15 12:44:25 · 2759 阅读 · 1 评论 -
Unity 3D: Scroll View 刷新
前言: 项目中遇到,读取一个有限列表,加载更多需要上拉刷新情况。// 数据刷新请求, arg0: 当前列表名, arg1: 刷新请求 开始序号, arg2: 刷新请求 结束序号 RequestManager.RankRequest(temp, first_id, last_id); UIEventTrigger.Get(transform.gameObject).onPointerU原创 2017-08-26 08:57:27 · 4056 阅读 · 0 评论 -
Unity3D: 给字符串中的部分字体添加颜色突出显示
前言: 在某句话或某个段落中,为了彰显某个词的特性,起强调作用,往往会对这个词做一些特殊处理,让其突出显示,比如添加颜色或加粗显示。在Unity3D 中,通常会通过改变文本的颜色,来改变字体的颜色。但如果是要在这个文本的字符串的某个词 改变颜色。Text 组件的color 属性是实现不了的。(至少我还没发现有实现的方法~)。在字符串中,让部分字符添加颜色:<color=#ff0000ff>" +原创 2017-09-14 13:06:21 · 5640 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D: 鼠标和键盘自由切换场景视觉
前言: 前面介绍过,鼠标控制 视觉移动文章,现在用键盘实现视觉移动,并可以让鼠标和键盘自由切换来控制当前角色的视觉移动。脚本如下(C#):using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Camera_move : MonoBehaviour { public原创 2017-08-31 12:56:35 · 1739 阅读 · 0 评论 -
C# : 字符串分割数组
项目开发,需要用到读取某个已知数组的值(如:用户名),基本是先保存起来,再在需要的时候读取。但是在写在脚本中的话,加载的时候会出现卡顿现象,体验不好。 所以把这些数组值保存在外部,再在需要的时候加载,就方便许多,也不影响体验。首先是把需要分割的字符串,保存为文本格式 (建议编码保存为UTF-8,不然读取可能会出错)其次加载该文本 // 如果这里加载文本是中文的,最后保存形式为UTF-8原创 2017-09-15 18:35:46 · 5721 阅读 · 0 评论 -
Unity3D: 修改组件宽高
有时候,需要在脚本里动态修改组件宽高,利用组件的属性只能修改位置和缩放,不能修改组件宽高。而通过修改RectTransform的宽度和高度来修改组件的 大小:// 先获取 该组件的 RectTransform RectTransform transform = obj.transform.GetComponent<RectTransform>();transform.sizeDelta = new原创 2017-09-29 16:19:07 · 8486 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 初涉门径之物体移动(W,A,S,D)实现
随发展趋势,初步涉及了一下Unity 3D 知识,以前只是听说过,感觉很高大上的样子。从网上学习了一下,感觉比较容易上手(相对而言,当然这里只是说基础内容↖(^ω^)↗) 。代码如下: C#:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBe原创 2017-02-27 23:38:12 · 1208 阅读 · 0 评论