1.动机设计(Motivational Design)
动机非常复杂,并没有统一的激励手段,结合实际、创新很重要。
2.行为主义(Behaviorism)
强调通过刺激(stimulus)影响行为,出现某种结果(consequences)
最初来源于经典的反射。
经济学中人们常犯的一些“错误”:
更加看重失去什么而不是得到什么
人们有默认倾向
证实偏见(confirmation bias)——人们会为了证实自己所想的而只看见有利于它的证据,忽略相反的和其他的
游戏化能从中学到:
观察(observation):观察人们的实际行为,而非纸上谈兵,拘泥于理论
反馈循环(feedback loops):重视反馈循环
强化观点(reinforcement):即洗脑。。。
3.游戏化中的行为主义(Behaviorism in Gamification)
观察受到外部刺激后,人们的反应
及时反馈的重要性
结果影响着人们的选择
奖励坚定了人们的态度
多巴胺系统(dopamine system)
多巴胺使人愉悦,希望回到之前的选择中
4.奖励结构(Reward Structures)
设计者要知道哪些奖励是他们希望的,有价值的奖励,能够激励玩家的奖励。
奖励的分类(认知评价理论 Cognitive Evolution Theory):
1.实物奖励/非实物奖励(Tangible/Intangible)
2.预期之内的/预期之外的(Expected/Unexpected)
3.不同情况的(随机的 Contingency):无条件的奖励,参与奖励,完成任务奖励,结果出色奖励
5.奖励时间表(Reward Schedules)
连续的奖励(奖励随着事件连续出现):
时间长了会感到无聊
固定比率的奖励(奖励与操作次数有固定比率):
让玩家养成习惯,时间长了激励作用下降
固定时间间隔(奖励有周期性):
同上
不固定的奖励(没有规律):是否需要竞争、是否是随机性的
使玩家感到惊喜,类似人脑思维(狩猎思维):人们喜欢彩蛋