Unity生命周期及Unity学习(更新中)

一、Unity生命周期

生命周期就是指一个对象的生老病死,其基本涵义可以通俗地理解为“从摇篮到坟墓”(Cradle-to-Grave)的整个过程。

Unity中的生命周期可以理解为脚本被调用的时间顺序。

  • 生命周期中最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,而且其它的任何方法都将不再被执行。如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable。
  • 再向下执行,会进行一个判断,如果Start方法还没有被执行,则会被执行一次,如果已经被执行了,则不会再被执行。在某个脚本中将组件禁用this.enable=false,再启用时会转到OnEnable处执行,这时继续向下走,发现Start执行过了,将不再被执行。
  • 继续向后执行,是FixedUpdate,然后是Update,再然后是LateUpdate,如果后面写了Reset,则会又回到Update,在这4个事件间可以进行循环流动。
  • 再向后执行,就进入了渲染模块(Rendering),非常重要的一个方法就是OnGUI,用于绘制图形界面。
  • 再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy。当被禁用(enable=false)时,会执行On
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Unity生命周期指的是游戏或应用程序在Unity引擎的运行过程,各个阶段的顺序和执行顺序。Unity生命周期可以分为以下几个阶段: 1. 初始化阶段(Initialization):在这个阶段,Unity引擎会进行初始化工作,包括加载游戏资源、初始化场景、设置摄像机等。 2. 游戏循环阶段(Game Loop):在这个阶段,Unity会不断地循环执行游戏逻辑,包括更新游戏状态、处理输入、渲染画面等。游戏循环包括固定更新(FixedUpdate)和帧更新(Update)两个部分。 3. 渲染阶段(Rendering):在帧更新之后,Unity会对场景进行渲染,包括处理光照、渲染3D模型、执行特效等。 4. 固定更新阶段(Fixed Update):在游戏循环,固定更新会在每一帧之间的时间间隔固定执行。这个阶段主要用于处理物理模拟和其他需要固定时间间隔执行的逻辑。 5. 帧更新阶段(Update):帧更新是每一帧都会执行的逻辑,在这个阶段可以处理游戏内的各种事件、更新游戏状态等。 6. 渲染后处理阶段(Post-Processing):在渲染阶段之后,Unity会执行一些后处理效果,例如图像滤镜、色彩校正等。 7. 游戏结束阶段(Shutdown):当游戏结束时,Unity会执行清理工作,释放内存、关闭资源等。 这些阶段的执行顺序是固定的,开发者可以在不同的生命周期回调函数编写自己的逻辑代码,以实现不同的功能和效果。

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