Unity生命周期及Unity学习(更新中)

本文详细介绍了Unity中对象的生命周期,包括Awake、OnEnable、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnGUI、Reset、OnDisable和OnDestroy等关键方法的执行顺序和应用场景。同时,还分享了Unity学习中的一些实用技巧,如生成随机奖励物体、UI点击事件的设置以及解决2D游戏键位冲突的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Unity生命周期

生命周期就是指一个对象的生老病死,其基本涵义可以通俗地理解为“从摇篮到坟墓”(Cradle-to-Grave)的整个过程。

Unity中的生命周期可以理解为脚本被调用的时间顺序。

  • 生命周期中最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,而且其它的任何方法都将不再被执行。如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable。
  • 再向下执行,会进行一个判断,如果Start方法还没有被执行,则会被执行一次,如果已经被执行了,则不会再被执行。在某个脚本中将组件禁用this.enable=false,再启用时会转到OnEnable处执行,这时继续向下走,发现Start执行过了,将不再被执行。
  • 继续向后执行,是FixedUpdate,然后是Update,再然后是LateUpdate,如果后面写了Reset,则会又回到Update,在这4个事件间可以进行循环流动。
  • 再向后执行,就进入了渲染模块(Rendering),非常重要的一个方法就是OnGUI,用于绘制图形界面。
  • 再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy。当被禁用(enable=false)时,会执行On
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