Unity导包丢失tag值、layer值

当一个项目打包为unityPackage后,再次导入其他项目后,项目里自定义的tag和layer会丢失,下面方法,在导入unitypackage包的时候自动把它的tag或者layer写进用户的项目里。将下面的脚本,随着资源一起打包,这样当别的工程导入该项目的unitypackage包时,程序会调用AddTag和AddLayer来添加,项目中可能已经添加了tag和layer,所以在添加前先做了判断。

下面代码只添加了一个tag和一个layer,修改添加N多个tag和layer

将该脚本放在工程下即可

using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : AssetPostprocessor
{
    private static string[] myTags = { "aaaa", "bbbb", "cccc", "dddd"};
    private static string[] myLayers = { "AAAA", "BBBB", "CCCC", "DDDD"}; 

    static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
    {
        foreach (string s in importedAssets)
        {
            if (s.Equals("Assets/NewBehaviourScript.cs"))
            {
                foreach (string tag in myTags)
                {
                    AddTag(tag);
                }

                foreach (string layer in myLayers)
                {
                    AddLayer(layer);
                }     
                AddTag("self");<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;">//增加一个叫self的tag</span>
                AddLayer("self");<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;">//增加一个叫ruoruo的layer</span>
                return;
            }
        }
    }

    static void AddTag(string tag)
    {
        if (!isHasTag(tag))
        {
            SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
            SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
            while (it.NextVisible(true))
            {
                if (it.name == "tags")
                {
                    for (int i = 0; i < it.arraySize; i++)
                    {
                        SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);
                        if (string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue))
                        {
                            dataPoint.stringValue = tag;
                            tagManager.ApplyModifiedProperties();
                            return;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    static void AddLayer(string layer)
    {
        if (!isHasLayer(layer))
        {
            SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
            SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
            while (it.NextVisible(true))
            {
                if (it.name.StartsWith("User Layer"))
                {
                    if (it.type == "string")
                    {
                        if (string.IsNullOrEmpty(it.stringValue))
                        {
                            it.stringValue = layer;
                            tagManager.ApplyModifiedProperties();
                            return;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    static bool isHasTag(string tag)
    {
        for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++)
        {
            if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Contains(tag))
                return true;
        }
        return false;
    }

    static bool isHasLayer(string layer)
    {
        for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Length; i++)
        {
            if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers[i].Contains(layer))
                return true;
        }
        return false;
    }
}

转自MOMO,原文地址 : http://www.xuanyusong.com/archives/3169


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