Unity3D脚本自动添加tag和Layer

using UnityEditor;



public class LoadTagAndLayer : AssetPostprocessor
{
    private static string[] Tags = { "aaaa", "bbbb", "cccc", "dddd" };//所有需要添加的tag值

    private static string[] Layers = { "AAAA", "BBBB", "CCCC", "DDDD" };//所有需要添加的layer值

    /// <summary>
    /// 当所有资源加载完毕后执行
    /// </summary>
    /// <param name="importedAssets"></param>
    /// <param name="deletedAssets"></param>
    /// <param name="movedAssets"></param>
    /// <param name="movedFromAssetPaths"></param>
    static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
    {
        foreach (string s in importedAssets)
        {
            if (s.Equals("Assets/NewBehaviourScript.cs"))
            {
                foreach (string item in Tags)
                {
                    AddTag(item);//循环加载tag
                }

                foreach (string item in Layers)
                {
                    AddLayer(item);//循环加载layer
                }
                return;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 加载层
    /// </summary>
    /// <param name="layer"></param>
    private static void AddLayer(string layer)
    {
        if (!IsHasLayer(layer))
        {
            //加载项目设置层以及tag值管理 资源
            SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
            SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();//获取层或tag值所有列表信息
            while (it.NextVisible(true))//判断向后是否还有信息,如果没有则返回false
            {
#if UNITY_5
                if (it.name=="layers")
                {
                    //层默认是32个,只能从第8个开始写入自己的层
                    for (int i = 8; i < it.arraySize; i++)
                    {
                        SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);//获取层信息
                        if (string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue))//如果制定层内为空,则可以填写自己的层名称
                        {
                            dataPoint.stringValue = layer;//设置名字
                            tagManager.ApplyModifiedProperties();//保存修改的属性
                            return;
                        }
                    }
                }
 
#else
                if (it.name.StartsWith("User Layer"))
                {
                    if (it.type == "string")
                    {
                        if (string.IsNullOrEmpty(it.stringValue))
                        {
                            it.stringValue = layer;
                            tagManager.ApplyModifiedProperties();
                            return;
                        }
                    }
                }
#endif
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 判断是否已经有层
    /// </summary>
    /// <param name="layer"></param>
    /// <returns></returns>
    private static bool IsHasLayer(string layer)
    {
        for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Length; i++)
        {
            if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers[i].Contains(layer))
            {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    /// <summary>
    /// 添加Tag值
    /// </summary>
    /// <param name="tag"></param>
    private static void AddTag(string tag)
    {
        if (!IsHasTag(tag))
        {
            SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
            SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
            while (it.NextVisible(true))
            {
                if (it.name == "tags")
                {
#if UNITY_5
                    it.arraySize++; 
                    SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(it.arraySize - 1);
                    dataPoint.stringValue = tag;
                    tagManager.ApplyModifiedProperties();
                    return;
#else
                    for (int i = 0; i < it.arraySize; i++)
                    {
                        SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);
                        if (string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue))
                        {
                            dataPoint.stringValue = tag; tagManager.ApplyModifiedProperties();
                            return;
                        }
                    }
#endif
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 判断是否有tag值
    /// </summary>
    /// <param name="tag"></param>
    /// <returns></returns>
    private static bool IsHasTag(string tag)
    {
        for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++)
        {
            if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Contains(tag))
            {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
}


适用Unity4-5版本


OnPostprocessAllAssets方法被调用是在资源全部加载完毕之后,所以让动态加载Tag值和Layer需要 同时把此脚本也打包到package中,因此在根目录下 新建一个名称为NewBehaviourScript的C#脚本  则方法就可以执行了。


文章链接:http://www.bihod.com/post-51.html

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