Unity 世界坐标转UI坐标(Screen Space - Camera 模式)物体在摄像机前后左右位置

坐标转换代码

CommonComs.MainCamera 代表我的主摄像机

_CanvasRect 代表我的主界面 

问题 : 如果物体和3D摄像机照射的夹角,在0-180 之间( 也就是物体处于以摄像机为参照物的第三、四象限 )那么计算的值,相对应与摄像机X轴为垂直平分线的点。

如下图  :

Cube在摄像机(摄像机坐标0,0,0)前后的位置:

 

这样造成的问题,在不确定物体是否是在摄像机第三四象限的情况下,

举个栗子:本为X轴为负的值,当成X轴为正的值,赋值给UI,本该出现在左下角的UI元素,出现在了右上角。

总结,上下左右颠倒。

解决方法 : 判断物体是否在摄像机的后面,如果是,坐标转换的值,都加负号,再赋予UI上。

如何判断 ? 引入点乘(一条向量在另一条向量上的投影,)顺便说下叉乘(垂直与这两条向量的一条向量)

1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:

  Vector3 dir = target.position - transform.position; //位置差,方向     

   Vector3.Dot(transform.forward, dir);

返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方

2.判断目标在自己的左右方位可以使用下面的方法:

Vector3.Cross(transform.forward, target.position).y

      返回值为正时,目标在自己的右方,反之在自己的左方

为什么取y呢 ,因为 transform.forward实际上是 (0,0,1)*rotation, 也就是只有z有值,

cross出来,就只有 y是计算 x和z 的情况,x是计算  y的情况,z是0;因此 左右关系,是由x和z决定的。 

有个超好的视频,讲解了点乘和叉乘的原理以及应用,链接:https://www.bilibili.com/video/BV1Z741197KR?from=search&seid=4955967547489981409

本文只需要计算前后方就行了,

方法 ,结果如下图 :

Vector3.Angle  弊端:

1、  在一个坐标的位置为Vector3.zero的时候,夹角一直为0;

2、 夹角范围 在 0 ~ 180 ,无法判断两物体相对位置的象限

 

 

 

 

 

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