Unity中的3D数学—01坐标系

1.笛卡尔坐标系

笛卡尔坐标系分为左手坐标系右手坐标系,可以通过拇指指向x轴方向,食指指向y轴方向,中指指向z轴方向进行区分。Unity使用的是左手坐标系。DirectX也使用左手坐标系,而OpenGL使用右手坐标系。

1.1 全局坐标系

全局坐标系也叫世界坐标系,是用于描述游戏场景内所有物体的位置和方向的基准。当游戏场景中的一个物体没有父物体时,Inspector面板上的transform组件显示的就是这个物体在世界坐标系中的位置。

1.2 局部坐标系

每个物体都有自己独立的坐标系,且随着物体进行移动或旋转。模型mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标。当一个物体成为另一个物体的子物体时,Inspector面板上显示的便是该物体相对于父物体坐标系的局部坐标。

1.3 相机坐标系

根据相机的观察位置和方向建立的坐标系。相机坐标系的Z轴指向相机的观察方向。相机坐标系可以用来判断物体是否在相机前方,以及物体之间的遮挡顺序。

1.4 屏幕坐标系

建立在屏幕上的二维坐标系,用来描述像素在屏幕上的位置。其中原点位置(0,0)在屏幕 的左下角,最大坐标在屏幕右上角。

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