Unity 创建EditorWindow时在同级目录下创建.asset配置文件

public class Window:EditorWindow
{
    static WindowConfig windowCfg;
    static string applicationPath;
    static string scriptFolderPath;
    static Window window;    
    [MenuItem("Tools/Window")]
    static void ShowWindow()
    {
        window =EditorWindow.GetWindow<Window>("Window", true) as Window;
        MonoScript script = MonoScript.FromScriptableObject(window);
        string scriptPath = AssetDatabase.GetAssetPath(script);
        scriptFolderPath = scriptPath.Substring(0, scriptPath.Length - script.name.Length - 4);
        string windowCfgPath = scriptFolderPath + "/windowConfig.asset";
        if (!File.Exists(windowCfgPath))
        {
            windowCfg = WindowConfig.CreateInstance<WindowConfig>();
            AssetDatabase.CreateAsset(windowCfg, windowCfgPath);
        }
        else
        {
            windowCfg = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<WindowConfig>(windowCfgPath);
        }
        applicationPath = Application.dataPath;

        window.Show();
        }
}

Note:继承自ScriptableObject的类必须有一个与它同名的脚本,否者Unity重启之后.asset文件将会报错。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值