UEC++学习日记:创建变量时,如何选用符号:*

本文介绍了虚幻引擎中,U类和A类通常作为UObject的指针,而原生F类如FRotator和FColor则通常是非指针类型。作者强调了自定义类型通常采用智能指针的原因。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在虚幻引擎中,所有的U类和A类(Actor本身就继承于UObject)一般创建成指针型的(带*)

所有的原生F类(自定义类型),例如FRotator,FColor,一般都创建为非指针型的(不带*);但是自己的自定义类型一般都是使用指针型的(智能指针)

UEC++(Unreal Engine C++)中更改UMG(Unreal Motion Graphics)单个变量通常涉及到对UMG界面中的控件进行操作,比如改变文本框中的文字、滑块的值等。这里我将简单介绍如何在UEC++中更改UMG中的一个变量。 首先,你需要有一个UMG Widget类,并且在其中定义好你想要更改的变量。例如,如果你有一个名为`MyWidget`的UMG类,并且其中有一个名为`HealthText`的文本块(Text Block),你想要在C++代码中更新这个文本块显示的健康值。 步骤如下: 1. 在UMG Widget类中声明一个变量,这个变量将与界面中的控件关联。对于文本块来说,你可以使用`UPROPERTY`宏来声明一个`UTextBlock`类型的变量: ```cpp UPROPERTY() UTextBlock* HealthText; ``` 2. 在UMG Widget的构造函数中,将这个变量与界面中的控件实例关联起来: ```cpp MyWidget::MyWidget() { // 假设界面中的文本块控件的WidgetName为"HealthText" HealthText = Cast<UTextBlock>(GetWidgetFromName(TEXT("HealthText"))); } ``` 3. 在你的C++逻辑代码中,你可以通过设置这个变量的属性来更新界面: ```cpp void YourActor::UpdateHealth(int NewHealthValue) { if (MyUMGWidgetInstance) { // 更新UMG中文本块的内容 MyUMGWidgetInstance->HealthText->SetText(FText::FromString(FString::FromInt(NewHealthValue))); } } ``` 4. 你可能需要在适当的候(比如每次玩家的健康值更新)调用这个更新函数。 请注意,上述步骤假设你已经熟悉了Unreal Engine的UMG系统和C++基础。
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