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原创 泛型约束知识点
让泛型的类型有一定的限制关键字:where泛型约束一共有6种值类型where 泛型字母:struct引用类型where 泛型字母:class存在无参公共构造函数where 泛型字母:new()某个类本身或者其派生类where 泛型字母:类名某个接口的派生类型where 泛型字母:接口名另一个泛型类型本身或者派生类型where 泛型字母:另一个泛型字母where 泛型字母:(约束的类型)泛型约束:让类型有一定限制classstructnew()类名接口名另一个泛型字母。
2024-07-27 00:00:00
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原创 泛型知识点
1.申明泛型时 它只是一个类型的占位符2.泛型真正起作用的时候 是在使用它的时候3.泛型占位字母可以有n个用逗号分开4.泛型占位字母一般是大写字母5.不确定泛型类型时 获取默认值 可以使用default(占位字符)6.看到包裹的字母 那肯定是泛型。
2024-07-26 00:00:00
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原创 引擎窗口之Game和Project
Game游戏界面,是玩家玩游戏看到的画面;界面中重要功能是,分辨率设置项、渲染统计界面。Project工程界面,是我们用于管理游戏资源和代码的;重要的是知道支持的主要资源类型。
2024-07-25 00:00:00
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原创 Vue.js[组件(Component)]
拥有专属的HTML,CSS,数据的,可重用的页面独立区域一个页面由多个组件聚合而成一个大型的页面在代码层面上,一个组件就是一个可反复使用的自定义标签。
2024-07-24 00:00:00
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原创 Hashtable
Hashtable(又称散列表)是基于键的哈希代码组织起来的键/值对它的主要作用是提高数据查询的效率使用键来访问集合中的元素。
2024-07-23 00:00:00
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原创 Queue
Queue是一个C#为我们封装好的类。它的本质也是object[]数组,只是封装了特殊的存储规则。队列是一种先进先出的数据结构。先存入的数据先获取,后存入的数据后获取。先进先出。
2024-07-21 00:00:00
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原创 stack
Stack(栈)是一个C#为我们封装好的类,它的本质也是object[]数组,只是封装了特殊的存储规则。Stack是栈存储容器,栈是一种先进后出的数据结构。先存入的数据后获取,后存入的数据先获取。栈是先进后出。
2024-07-20 00:00:00
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原创 抽象类和接口的区别
abstract修饰的类和方法抽象类 不能实例化抽象方法只能在抽象类中申明 是个纯虚方法 必须在子类中实现interface 自定义类型是行为的抽象不包含成员变量仅包含方法、属性、索引器、事件,成员都不能实现,建议不写访问修饰符,默认public。
2024-07-16 00:00:00
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原创 结构体和类的区别
结构体和类最大的区别是在存储空间上的,因为结构体是值,类是引用,因此他们的存储位置一个在栈上,一个在堆上。在使用的区别——值和引用对象在赋值时的区别。结构体和类在使用上很类似,结构体甚至可以用面向对象的思想来形容一类对象。结构体具备着面向对象思想中封装的特性,但是它不具备继承和多态的特性,因此大大减少了它的使用频率。由于结构体不具备继承的特性,所以它不能够使用protected保护访问修饰符。
2024-07-15 00:00:00
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原创 接口知识点
继承类:是对象间的继承,包括特征行为等等继承接口:是行为间的继承,继承接口的行为规范,按照规范去实现内容由于接口也是遵循里氏替换原则,所以可以用接口容器装对象那么久可以实现 装载各种毫无关系但是却有相同行为的对象。
2024-07-09 00:00:00
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原创 多态vob
多态按字面的意思就是“多种状态”让继承同一父类的子类们 在执行相同方法时有不同的表现(状态)同一父类的对象 执行相同行为(方法)有不同的表现让同一个对象有唯一行为的特征。
2024-07-07 00:00:00
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原创 继承中的构造函数
当申明一个子类对象时,先执行父类的构造函数,再执行子类的构造函数。1.父类的无参构造,很重要。2.子类可以通过base关键字,代表父类调用父类构造。
2024-07-04 00:00:00
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原创 继承的基本规则
一个类A继承一个类B,类A将会继承类B的所有成员,A类将拥有B类的所有特征和行为。,称为 父类、基类、超类。称为子类、派生类。子类可以有自己的特征和行为。1.单根性:子类只能有一个父类。2.传递性:子类可以间接继承父类的父类。
2024-07-02 00:00:00
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原创 Unity工程文件夹
6.ProjectSetting:工程设置信息(Unity找到生成管理)3.Logs:日志文件,记录特殊信息(Unity自动生成管理)5.Packages:包配置信息(Unity自动生成管理)1.Assets:工程资源文件夹(美术资源,脚本等等)2.Library:库文件夹(Unity自动生成管理)4.obj:编译生成中间文件(Unity自动生成管理)
2024-06-26 00:00:00
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原创 Unity游戏引擎
1.什么是游戏引擎——开发游戏的软件2.游戏引擎对于我们的意义——门槛低,效率高3.如何学习游戏引擎——软件操作、公共API、核心系统Unity就是一个做游戏的工具软件,它可以让开发游戏事半功倍,我们将通过C#程序语言作为和这个工具沟通的媒介,制作出最终的游戏产品。
2024-06-25 00:00:00
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原创 成员属性值知识点
只能获取,不能修改,或者只能修改,不能获取。2.为成员属性的获取和赋值添加逻辑处理。protected——内部和子类访问。private——内部访问。public——内外访问。属性可以让成员变量在外部。1.用于保护成员变量。3.解决3P的局限性。
2024-06-23 00:00:00
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原创 构造,析构,垃圾回收
在实例化对象时 会调用的用于初始化的函数如果不写,默认存在一个无参构造函数1.没有返回值2.函数名和类名必须相同3.没有特殊需求时,一般都是public的4.构造函数可以被重载5.this代表当前调用该函数的对象自己如果不自己实现无参构造函数而实现了有参构造函数,会失去默认的无参构造。
2024-06-22 00:00:00
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原创 成员方法知识点
2.成员方法,必须实例化出对象,再通过对象来使用 相当于该对象执行了某个行为。成员方法,必须实例化出对象,再通过对象来使用 相当于该对象执行了某个行为。1.成员方法不要加static关键字。成员方法(函数) 用来表现对象行为。3.成员方法,受到访问修饰符影响。2.是用来描述对象的行为的。3.规则和函数申明规则相同。4.受到访问修饰符规则影响。返回值和参数根据需求决定。5.返回值参数不做限制。1.申明在类语句块中。6.方法数量不做限制。
2024-06-21 09:44:23
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原创 成员变量和访问修饰符
值类型来说,数字类型默认值都是0,bool类型false。——公共的,自己(内部)和别人(外部)都能访问和使用。——保护的,自己(内部)和子类才能访问和使用。——私有的,自己(内部)才能访问和使用,protected 保护的,内和子类。目前决定类内部的成员的访问权限。default(变量类型)不写默认为private。private 私有的,内。5.是否赋值根据需求来定。引用类型默认是null。public 公共,内外。一个看默认值的小技巧,默认值,引用为null。1.申明在类语句块中。
2024-06-20 00:00:00
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原创 类和对象知识点
基本概念具有相同特征,具有相同行为,一类事物的抽象。类是对象的模板,可以通过类创建出对象,类的关键词——class。基本概念类的申明和类对象(变量)申明是两个概念。类的申明类似枚举和结构体的申明,类的申明相当于申明了一个自定义变量类型,而对象是类创建出来的,相当于申明一个指定类的变量。类创建对象的过程一般称为实例化对象。类对象都是引用类型的。
2024-06-19 00:00:00
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空空如也
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