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原创 生命周期函数

这些生命周期函数,如果你不打算在其中写逻辑,那就不要在这些出生命周期函数。

2024-08-03 00:00:00 328

原创 C#脚本基本规则

1.不在VS中创建脚本了2.可以放在Assets文件夹下的任何位置(建议同一文件夹管理)3.类名和文件名必须一致,不然不能挂载(因为反射机制创建对象,会通过文件名去找Type)4.建议不要使用中文名命名5.没有特殊需求不用管命名空间6.创建的脚本默认继承MonoBehavior。

2024-08-02 00:00:00 290

原创 MonoBehavior中的重要内容

获取别的脚本对象,依附的gameobject和 transform位置信息。只要你能得到场景中别的对象或者对象依附的脚本,那你就可以获取到它的所有信息。意思就是吗,如果子对象失活,是不会去找这个对象上是否有某个脚本的。获取脚本的方法,如果获取失败,就是没有对应的脚本,会默认返回空。这种写法和上面是一样的效果 都是得到依附的对象的位置信息。它也有list的,省略不写了,和上面是一样的套路。函数是有一个参数的,默认不传,是false。,建议使用泛型获取,因为不用二次转换。得到依附对象上挂载的其它脚本。

2024-08-01 00:00:00 293

原创 Inspector窗口可编辑变量

加上序列化特性字典怎样都不行//字典不能被Inspector窗口显示//自定义类型变量。

2024-07-31 00:00:00 605

原创 反射和游戏场景

1.Unity中的反射机制运用2.游戏场景本质。

2024-07-30 00:00:00 440

原创 工具栏和父子关系

学习Unity中上方工具栏相关内容以及场景中对象的父子关系。

2024-07-29 00:00:00 157

原创 引擎窗口之Inspertor和Console

Inspector检查窗口:用于设置游戏对象具体信息Console控制台窗口:用于显示调试信息,报错、警告、打印信息等Scene场景窗口:所有游戏对象所在地Hierarchy层级窗口:所有游戏对象名单Game游戏窗口:玩家看到的游戏画面Project工程窗口:所欲游戏资源和脚本内容在Unity中做游戏就像在拍戏Scene是舞台,所有演员你都在舞台上Hierarchy是舞台演员名单Game是摄像机拍到的画面Inspector可以看到每个演员的剧本,它要扮演什么角色。

2024-07-28 00:00:00 298

原创 泛型约束知识点

让泛型的类型有一定的限制关键字:where泛型约束一共有6种值类型where 泛型字母:struct引用类型where 泛型字母:class存在无参公共构造函数where 泛型字母:new()某个类本身或者其派生类where 泛型字母:类名某个接口的派生类型where 泛型字母:接口名另一个泛型类型本身或者派生类型where 泛型字母:另一个泛型字母where 泛型字母:(约束的类型)泛型约束:让类型有一定限制classstructnew()类名接口名另一个泛型字母。

2024-07-27 00:00:00 719

原创 泛型知识点

1.申明泛型时 它只是一个类型的占位符2.泛型真正起作用的时候 是在使用它的时候3.泛型占位字母可以有n个用逗号分开4.泛型占位字母一般是大写字母5.不确定泛型类型时 获取默认值 可以使用default(占位字符)6.看到包裹的字母 那肯定是泛型。

2024-07-26 00:00:00 598

原创 引擎窗口之Game和Project

Game游戏界面,是玩家玩游戏看到的画面;界面中重要功能是,分辨率设置项、渲染统计界面。Project工程界面,是我们用于管理游戏资源和代码的;重要的是知道支持的主要资源类型。

2024-07-25 00:00:00 231

原创 Vue.js[组件(Component)]

拥有专属的HTML,CSS,数据的,可重用的页面独立区域一个页面由多个组件聚合而成一个大型的页面在代码层面上,一个组件就是一个可反复使用的自定义标签。

2024-07-24 00:00:00 263

原创 Hashtable

Hashtable(又称散列表)是基于键的哈希代码组织起来的键/值对它的主要作用是提高数据查询的效率使用键来访问集合中的元素。

2024-07-23 00:00:00 169

原创 Unity入门——引擎窗口

1.窗口布局2.Hierarchy层级窗口3.Scene场景窗口。

2024-07-22 00:00:00 733

原创 Queue

Queue是一个C#为我们封装好的类。它的本质也是object[]数组,只是封装了特殊的存储规则。队列是一种先进先出的数据结构。先存入的数据先获取,后存入的数据后获取。先进先出。

2024-07-21 00:00:00 106

原创 stack

Stack(栈)是一个C#为我们封装好的类,它的本质也是object[]数组,只是封装了特殊的存储规则。Stack是栈存储容器,栈是一种先进后出的数据结构。先存入的数据后获取,后存入的数据先获取。栈是先进后出。

2024-07-20 00:00:00 210

原创 ArrayList

C#核心中,索引器的练习题自定义一个整形数组类,该类中有一个整形数组变量,为它封装增删查改的方法。

2024-07-19 00:00:00 260

原创 控制台小游戏制作——贪吃蛇

【代码】控制台小游戏制作——贪吃蛇。

2024-07-18 00:00:00 715

原创 面向对象七大原则

了解面向对象七大原则基本概念。在之后实践应用中,要给予七大原则去设计程序。

2024-07-17 00:00:00 626

原创 抽象类和接口的区别

abstract修饰的类和方法抽象类 不能实例化抽象方法只能在抽象类中申明 是个纯虚方法 必须在子类中实现interface 自定义类型是行为的抽象不包含成员变量仅包含方法、属性、索引器、事件,成员都不能实现,建议不写访问修饰符,默认public。

2024-07-16 00:00:00 121

原创 结构体和类的区别

结构体和类最大的区别是在存储空间上的,因为结构体是值,类是引用,因此他们的存储位置一个在栈上,一个在堆上。在使用的区别——值和引用对象在赋值时的区别。结构体和类在使用上很类似,结构体甚至可以用面向对象的思想来形容一类对象。结构体具备着面向对象思想中封装的特性,但是它不具备继承和多态的特性,因此大大减少了它的使用频率。由于结构体不具备继承的特性,所以它不能够使用protected保护访问修饰符。

2024-07-15 00:00:00 193

原创 UML类图

能够自己画类图。

2024-07-14 12:52:16 419

原创 StringBuilder

string是特殊的引用,每次重新赋值或者拼接时会分配新的内存空间,如果一个字符串经常改变会非常浪费空间。

2024-07-14 00:00:00 435

原创 string知识点

字符串本质是char数组。

2024-07-13 00:00:00 473

原创 万物之父中的方法

最终的判断权,交给左侧对象的Equals方法,不管值类型引用类型都会按照左侧对象Equals方法的规则来进行比较。

2024-07-12 00:00:00 316

原创 命名空间知识点

命名空间是用来组织和重用代码的。

2024-07-11 00:00:00 315

原创 密封方法知识点

用密封关键字sealed 修饰的重写函数作用:让虚方法或者抽象方法之后不能再被重写特点:和override一起出现。

2024-07-10 00:00:00 190

原创 接口知识点

继承类:是对象间的继承,包括特征行为等等继承接口:是行为间的继承,继承接口的行为规范,按照规范去实现内容由于接口也是遵循里氏替换原则,所以可以用接口容器装对象那么久可以实现 装载各种毫无关系但是却有相同行为的对象。

2024-07-09 00:00:00 258

原创 抽象类和抽象方法

概念被抽象关键字abstract修饰的类特点:1.不能被实例化的类2.可以包含抽象方法3.继承抽象类必须重写其抽象方法。

2024-07-08 00:00:00 154

原创 多态vob

多态按字面的意思就是“多种状态”让继承同一父类的子类们 在执行相同方法时有不同的表现(状态)同一父类的对象 执行相同行为(方法)有不同的表现让同一个对象有唯一行为的特征。

2024-07-07 00:00:00 394

原创 密封类知识点

密封类是使用sealed密封关键字修饰的类。作用:让类无法再被继承。

2024-07-06 00:00:00 578

原创 万物之父和装箱拆箱

万物之父:object基于里氏替换原则的 可以用object容器装载一切类型的变量它是所有类型的基类。

2024-07-05 00:00:00 257

原创 继承中的构造函数

当申明一个子类对象时,先执行父类的构造函数,再执行子类的构造函数。1.父类的无参构造,很重要。2.子类可以通过base关键字,代表父类调用父类构造。

2024-07-04 00:00:00 256

原创 里氏替换原则

里氏替换原则是面向对象七大原则中最重要的原则。

2024-07-03 00:00:00 216

原创 继承的基本规则

一个类A继承一个类B,类A将会继承类B的所有成员,A类将拥有B类的所有特征和行为。,称为 父类、基类、超类。称为子类、派生类。子类可以有自己的特征和行为。1.单根性:子类只能有一个父类。2.传递性:子类可以间接继承父类的父类。

2024-07-02 00:00:00 155

原创 内部类和分部类

在一个类中再申明一个类。

2024-07-01 00:00:00 174

原创 运算符重载

让自定义类和结构体,能够使用运算符。

2024-06-30 00:00:00 606

原创 拓展方法知识点

class Test。

2024-06-29 00:00:00 203

原创 静态类和静态构造函数

静态类用static 修饰的类特点只能包含静态成员不能实例化作用工具类拓展方法。

2024-06-28 11:08:50 368

原创 静态成员知识点

class Test//静态成员变量//成员变量。

2024-06-27 17:27:21 426

原创 Unity工程文件夹

6.ProjectSetting:工程设置信息(Unity找到生成管理)3.Logs:日志文件,记录特殊信息(Unity自动生成管理)5.Packages:包配置信息(Unity自动生成管理)1.Assets:工程资源文件夹(美术资源,脚本等等)2.Library:库文件夹(Unity自动生成管理)4.obj:编译生成中间文件(Unity自动生成管理)

2024-06-26 00:00:00 155

泛型约束知识点练习及参考答案

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泛型知识点练习及参考答案

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Hashtable练习及参考答案

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Queue练习及参考答案

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ArrayList练习及参考答案

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接口知识点习题及参考答案

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