PBR标准化工作流程

本文介绍了PBR(基于物理的渲染)的概念和工作原理,重点讨论了Metallic/Roughness与Specular/Glossiness两种工作流,并分析了它们的区别和适用场景。内容涉及菲涅尔效应、伽马空间与线性空间的转换,以及在实际工作中的应用问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

PBR的概念、基本原理和使用中要遵守的规则。这节主要参考的是Allegorithmic公司官方的英文教程,同时也融合了我在其他资源上看到的一些有价值的知识点。

首先我们来看一下什么是PBR。PBR就是Physically-Based Rendering的缩写,意为基于物理的渲染。它提供了一种光照和渲染方法,能够更精确的描绘光和表面之间的作用。它不仅擅长用来表现非常写实的材质,同时也能用来处理风格化的资源。

PBR有两种主要的工作流,一种是Metallic/Roughness(金属值/粗糙度),另一种是Specular/Glossiness(镜面反射/光泽度)。这里我们说的工作流,是指数据以何种形式输入到引擎中。

我们着重来看一下第一种工作流。

根据菲涅尔效应,对于所有的材质来说,当以掠射角观察时,光滑物体接近“边缘”的地方,会形成完美的镜面,也就是说特定的角度上,“任何表面光滑的物质都可以成为完美镜面”。

我们说金属的镜面反射值高达70%-100%,反映在Metellic工作流中,就是Metallic值为1的部分,它所对应的base color,实际上就是metal reflectance,也就是金属的镜面反射值。

我们现在来看一下两种工作流的不同点。

Unity支持两种工作流,而UE4则只支持metallic工作流。Substance Designer两种工作流都支持,而Substance Painter官方说只支持metallic,如果要用specular工作流需要单独下载shader。

在低分辨率贴图中边缘瑕疵问题会比较明显

Specular工作流,边缘瑕疵也是有的,是黑色的,但是非常不明显。

Specular工

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值