一文带你了解Material, Texture Mapping, Shading, Shader

作者:caven chen

在计算机图形学和三维开发过程中,有几个容易混淆的概念。今天我们来一举拿下。

又可以学习新的知识啦。冲鸭。。。。。。

基础概念

首先我们来介绍一些基础概念:

英文

中文

本质

释义

Material

材质

数据集

表现物体对光的交互,供渲染器读取的数据集,包括贴图纹理、光照算法等

Texture mapping

纹理贴图

图像映射规则

把存储在内存里的位图,通过 UV 坐标映射到渲染物体的表面

Shading

底纹、阴影

光影效果

根据表面法线、光照、视角等计算得出的光照结果

Shader

着色器

程序

编写显卡渲染画面的算法来即时演算生成贴图的程序

GLSL

程序语言

OpenGL 着色语言

他们之间的关系:

通过上图可以看出:shading是一个最终结果,主要通过Material进行描述,而Material的生成又可以通过两种方法:一种是图片映射、一种是shaders程序。

这么多概念无非是为了完成一个共同目标:用计算机表现真实可信的 Shading。

Shading 是真实世界中的光影效果,它是由物体表面材质、灯光、观察者的视角等多种因素共同决定的。要实现计算机的模拟生成,是一个非常复杂的过程。不过它的原理大概可以简化为一个函数:

Intensity = Material (Light, Eye)

也就是说,光影的强度,是由 a.照在材质上的光 b.视线 共同决定的。

那么我们如何制造 Shading 效果?

方法一:贴上皮肤

贴图可以说是最简单的材质方法:

  • 选定物体表面的某些区域;
  • 更改这个区域的一些属性(如颜色、反光度、透明度等);

我们通过 UV Mapping 。给三维体每一个顶点增加两个值 U 和 V,它们记录了三维表面和二维表面的坐标对应关系:

有了映射关系,我们就可以分门别类地把影响光照的不同参数,都通过图片映射到三维几何体上。这些参数包括:

  • Diffuse Map 漫反射:模拟一个发光物对物体的方向性影响(Directional Impact),它是光照模型中最显著的组成部分;
  • Specular/Reflection Map 镜面:模拟有光泽物体上面出现的亮点,它的颜色更接近光而不是物体的颜色;
  • Normal/Bump Map 法线:决定物体形状的垂直于它的法线向量,提供有关物体表面深度的细节,每一种颜色代表了不同的轴向;

看起来类似这样:

地图瓦片纹理材质贴图

方法二:长出皮肤

贴上皮肤的方法虽好,但是局限也很明显。如果没有合适的图像,或者要创建真实世界中罕见的材质,皮肤就不好找了。这个时候需要让程序帮忙「生长」出新的皮肤。

我们把这种程序叫做 Shaders。

shader 代码片段

它实际上是一个程序片段、一系列的指令,可以将三维 Mesh(网格)以指定方式与颜色、贴图等组合,完成复杂的计算输出(渲染器可读取的点和颜色的对应关系),会对屏幕上的每个像素同时下达命令。也就是说,代码必须根据像素在屏幕上的不同位置执行不同的操作。就像活字印刷,你的程序就像一个 function(函数),输入位置信息,输出颜色信息,当它编译完之后会以相当快的速度运行。

总结

通过本文相信你已了解了这些基础概念以及如何制造一个shading效果,上面介绍的两种方式在实际开发过程中可以进行有机组合,这样可以创造意想不到的效果。


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Projective texture mapping in Unity Shader is a technique used to project a texture onto an object in a way that simulates the effect of a slide projector. It can be used to create various effects like projecting a spotlight texture onto a surface, projecting a decal onto a curved surface, or creating a shadow map for an object. To implement projective texture mapping in Unity Shader, you need to use a combination of vertex and fragment shaders. The vertex shader calculates the projective transformation matrix, which is used to transform the texture coordinates in the fragment shader. The fragment shader samples the texture and applies it to the object's surface. Here's a simple example of a vertex shader that calculates the projective transformation matrix: ``` Shader "Custom/ProjectiveTextureMapping" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Projector ("Projector", 3D) = "" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; uniform float4x4 unity_Projector; float4x4 unity_ObjectToWorld; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = mul(unity_Projector, v.vertex).xy; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } } ``` In this example, the `_MainTex` property is the texture to be projected, and the `_Projector` property is the object that will project the texture. The `unity_Projector` variable is a matrix that transforms the texture coordinates from object space to clip space. The `vert` function calculates the transformed texture coordinates and passes them to the fragment shader in the `v2f` struct. The fragment shader simply samples the texture using the transformed texture coordinates and returns the color. You can use this shader by assigning it to a material and setting the `_MainTex` and `_Projector` properties to appropriate textures and objects, respectively.

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