Unity常用[xxx]用法特性

Unity常用[xxx]用法特性

Unity常用[xxx]用法特性

UnityEngine命名空间下

标记字段:

[size=9.7541pt][Space]
可以与上面形成一个空隙,可以带参数[Space30]
[size=9.7541pt][Header"XXX"]
在Inspector面板上给定义的字段的上一行加段描述,可以将属性隔离开,形成分组的感觉
[Tooltip(“xXXX-)】
在Inspector面板上鼠标移上定义的字段弹出描述
[Range(min.max)]
限制数值变量的取值范围并以滑动条显示在Inspector中
[Hidelinlnspector]
使属性在Inspector中隐藏,但是还是可序列化,想赋值可以通过写程序赋值序列化
[System.Serializable]
使自定义的类能进行序列化,即当做一个public成员的时候可以在Inspector显示
[FormerlySerializedAs("xXX-]
该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值
[ContextMenultem(“显示的方法名””方法标记字段,给字段右键菜单段添加一个方法
[Multilineattribute]string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字
[TextAreaattribute]
该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea
[NotConvertedAttribute]
在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型
[NotFlashValicdatedAttribute]
在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。.0中已经移除了这个属性
[NotRenamedAttribute]
禁止对变量和方法进行重命名。Unity5.0中已经移除了这个属性

标记类/方法:

[Requirecomponenttypeof(ClassName)]
将被标记的类拖到(或者AddComponent)GameObject上时,自动再给你加上“ClassName”这个类
[ExecutelnEditMode]
在编辑界面让你的功能(类)(非Play模式)起作用
[AddcomponentMenu("xX/xXx/xxx-]
让Component菜单下出现你自定义的类,位置是"xxX/xX/xXX"
[CustomEditortypeof(ClassName))]
声明一个Class为自定义Editor的Class,可以制作一个自定义编辑器
[Menultem(“一级菜单名/二级菜单名_全局快捷键
标记函数:在菜单中出现选项栏,执行对应功能。注:对应的函数必须是static
[Menultem(“一级菜单名/二级菜单名
第三个参数决定菜单的优先级。间隔超过10,就另开一组,
用下划线分隔第二个参数是true则是是给该菜单项添加验证,分别标记两个函数,
true标记的函数作为false标记的函数能否启用并执行的验证,菜单名,优先级要相同
GameObject菜单与Hierarchy面板右键菜单一样,优先级在10左右。
Assets菜单与project面板右键菜单一样
菜单名+快捷键,给菜单指定单一快捷键
菜单名+%快捷键,给菜单指定组合快捷键%-Ctrl#-Shift&-Alt
[ContextMenu(“莱单选顶名”)]/[Menultem(“CONTEXT/组建名/菜单名标记函数:
在Inspector面板,右击包含这条标记的脚本,出现“菜单名”的菜单选项。
注:对应的函数必须是static标记的函数可以添加MenuCommandcmd参数,cmd.context转换为当前组建类型后操作
[CreateAssetMenu(menuName =“MySubMenue/Create XXX")]
标记类,可以给project面板下的Creat菜单下新建一个自定义子菜单,用于新建自定义资源
[AssemblylsEditor]
汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明
[DisallowMultiplecomponent]
对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。
尝试添加多个的时候,会出现提示
[UmageEffectopaque]
在OnRenderlmage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前
[ImagelEffectTransformsToLDR]
渲染从从HDR变为LDR具体使用方法不明
[RuntimelnitializeOnLoadMethodAttribute]
此属性仅在Unity5上可用。在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法
[SelectionBaseattribute]
当个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在Scene View中选择该GameObject,
Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent
[SharedBetweenAnimatorsAtribute]
用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用
[UnityApICompatibilityVersionAttribute]
用来声明API的版本兼容性
[CallbackorderAttribute]
定义Callback的顺序
[UnityAPICompatibilityVersionattribute]
用来声明APl的版本兼容性
[CanEditMultipleobjects]Editor同时编辑多个Component的功能
[CustomPreviewtypeof(Gameobject)]
将一个class标记为指定类型的自定义预览
[CustomPropertyDrawer]
标记自定义PropertyDrawer时候使用。当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,
使用该属性来标记
[DrawGizmoGizmoType.Selected I GizmoType.active)]
以在Scene视图中显示自定义的Gizmo,Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中
[InitializeOnLoad]
在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor即本。需要该Class拥有静态的构造函数。
[InitializeonLoadMethod]
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必须是static
[Preferencelitem("My Preferences”]使用该属性可以定制Unity的Preference界面
[OnOpenAssetAttribute0]
在打开一个Asset后被调用
[PostProcessBuildAtribute0]
该属性是在build完成后,被调用的callback。同时具有多个的时候,可以指定先后顺序
[PostProcessSceneAtribute0]
使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似

System命名空间下

[SerializeField]
在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化
[NonSerialized]
在Inspector版面中隐藏public属性,不执行序列化UnityEditor命名空间下
[Callbackorder]
所有带order(顺序)回调属性的特性基类。
[CanEditMultipleobjects]
使自定义编辑器支持同编辑多个对象,一般配合CustomEditor使用类。
[CustomEditor]
要自定义编辑器就要加这个特性。[CustomPreview]
添加自定义类型的preview在监视板。
[CustomPropertyDrawer]
自定义属性渲染,如果要自定义PropertyDrawer或DecoratorDrawer,要加上这个特性
[DrawGizmo]
自定义Gizmo渲染方法任何组件,方法可以定义在任意类而且不用添加到组件,但必须为静态。
[unitializeonLoad]
当Unity工程装载时,会自动调用一个类来初始化,这个类必须有静态构造函数。
[InitializeonLoadMethod]
同上,只不过这个是调用静方法。[Menultem]
添加菜单项,必须是静态方法。第二个参数若为true,则会先判断改方法是否返回true,
若是,则可以使用,若false,这按钮是不可用的(灰色的)。更多用法看官网教程这里。
[Preferenceltem]
给Preference窗口添加菜单项,调用的也是静态方法。
[Callbacks.DidReloadScript]
脚本更改或者删减时会回调一次标记的函数

NetWork

[Comman]
由客户端发起,运行在服务器上,方法名必须以Cmd开头
出于安全考虑,命令只能从玩家控制的物体上发出
[ClientRpc]/[RpC]
由服务器发起,运行在客户端上,方法名必须以Rpc开头
可以从任何带有Networkldentity并被派生出来的物体上发出
[SyncVar]
同步变量,从服务器同步到客户端上
同步变量的状态在OnStartClient()之前就被应用到物体上了同步变量可以是基础类型,
如整数,字符串和浮点数。也可以是Unity内置数据类型,如Vector3和用户自定义的结构体,
但是对结构体类型的同步变量,如果只有几个字段的数值有变化,整个结构体都会被发送。
每个NetworkBehaviour脚本可以有最多32个同步变量,包括同步列表
[SyncVar(hook=“Function")]
同步变量还可以指定函数,使用hook,客户端调用Function函数有一个同步变量类型的参数,
参数就是该同步变量的最新值public void OnChangeHealth(int newHealth)0
[Server]
只执行在服务器端但是不能标识一些特殊函数(可以在这里调用Rpc类函数)
[ServerCallback]
只执行在服务器端,并使一些特殊函数(eg:Update)不报错
若在此函数中改变了带有[SyncVar]的变量,客户端不同步
使用ServerCallback时,将Update中的重要语句摘出来写入Rpc函数中并调用
[Clientg[ClientCallback]
只执行在客户端
[NetworkSettings(channel=0.sendlnterval=0.333]
对组件进行配置
[ClientRpc(channel=1]
对方法进行配置,这里仅以ClientRpc为例
默认情况下,命令是通过0号通道(默认的可靠传输通道)进行传输的
channel即通信通道,sendlnterval 为发送间隔时间带有Networkldentity的组件在运行之前不能是隐藏的,
否则同步会受影响,在代码Start函数中置为SetActive false,
或者因为网络问题一开始隐藏的物体在后续同步中都没有问题
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