Unity使用jks文件签名打包失败的解决办法之一

1.关于Unity使用jks、keystore打包,网上有很多,我就不讲了。直接附张图(那个Browse Keystore是选择路径,我的.Jks是Java studio导出工程时生成的签名包,我就直接用它了,或者你自己创建一个keystore)。


2.打包报错,展开的话很长。不知道他到底说了些什么。


3.我用的是unity是2017版本,然后我的SDK用的是23.0.2和24.4,所以我试了各种办法无果之后想到是不是Android SDK版本过低导致的,就下了一个27.0.1版本,结果果然好了。打包成功了。

4.因为我的工程里面是导入Android的工程的,所以包名要和.MainXml文件里的包名相同,其他就没什么特别需要注意的,按正常的步骤来就行。我这只是这一种问题解决办法,不是的话就去查其他的资料吧。

Unity Editor中使用的一些API和功能在打包时无法使用,因为它们只能在Editor环境中运行。因此,如果您的项目中使用UnityEditor,您需要将其移除或替换为适用于运行时的替代方案。 以下是一些常见的UnityEditor API和功能,以及对应的运行时替代方案: 1. EditorUtility类:该类提供了许多在Editor环境中很有用但在运行时无法使用的功能,例如打开文件对话框、创建Asset等。在运行时,可以使用其他类似的API来替代,例如System.IO命名空间中的File、Directory和Path类。 2. SerializedObject和SerializedProperty类:这些类用于在Editor中访问和修改Unity对象的Serialized属性。在运行时,可以使用对象的公共属性或字段来访问它们,或者使用自定义的序列化/反序列化方案。 3. PrefabUtility类:该类提供了有关预制件的信息和操作,例如实例化预制件、检查预制件是否修改等。在运行时,可以使用Instantiate函数来实例化预制件,并使用其他API来实现其他功能。 4. EditorGUI类:该类提供了在Editor中创建UI元素和布局的方法。在运行时,可以使用Unity的UI系统(例如Canvas、Image和Text组件)来创建UI元素,并使用手动布局或其他UI布局工具来实现布局。 5. EditorWindow类:该类用于在Unity Editor中创建自定义窗口。在运行时,可以使用其他UI元素来创建自定义UI,并使用其他方式来实现窗口功能。 请注意,如果您的项目中使用了许多UnityEditor API和功能,可能需要进行大量的代码更改才能使其适用于运行时。因此,最好在项目开始时尽可能避免使用Editor-only功能,以便在打包时不会遇到问题。
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