Unity 2D游戏:*** Collider 2D(2D碰撞器)

Box Collider 2D 

  

 属性说明
Edit Collider

编辑碰撞器

(设置边框)

选中后,可直接在Scene视图调整碰撞器边框。
Material材质关联2D物理材质,决定碰撞性质的物理材料,如摩擦和弹跳。
Is Trigger是否开启触发器选中后,触发属性开启
Used By Effector是否该碰撞器用于效果器当勾选时,该Collider2D继续作为碰撞或触发器区域,然而该对象也将用于任意Effector2D。
Used by Composite是否使用混合

勾选此复选框,如果您希望这个碰撞被附加的复合碰撞器使用。

当你使用复合材料时,其他属性会从Box Collider 2D组件中消失,因为它们现在由附加的复合碰撞器2D控制。从方块碰撞器2D消失的属性是密度、材料、触发、效应器使用和边缘半径。

Auto Tiling自动拼接确定BoxCollider2D的形状是否基于SpriteRenderer的平铺属性自动更新。如果这是真的,对撞机的形状将由SpriteRenderer生成,如果它作为父GameObject的一个组件存在的话。生成的形状依赖于spriterender . drawmode。当自动平铺属性设置为true时,就会发生再生,然后每次在关联的SpriteRenderer中检测到更改时都会发生再生。
Offset偏移设置碰撞器的局部偏移量。
Size大小设置碰撞器的范围大小
Edge Radius棱角半径控制边缘周围的半径,使顶点为圆形。这就产生了一个更大的对撞机2D和圆角。此设置的默认值为0(无半径)
Info信息显示当前设置的属性信息。

Capsule Collider 2D

  

Direction: 方向,vertical:垂直;Horizontal:水平。

Circle Collider 2D

 

Radius :半径

Composite Collider 2D

  

Geometry Type:几何类型,在合并碰撞器时,选择碰撞器的顶点被组合成两种不同的几何类型之一。

  • Outlines:轮廓;
  • Polygons:多边形。

Generation Type:该方法用于控制在复合碰撞器2D发生变化或其构成的任何碰撞器发生变化时生成几何形状。

  • Synchronous: 同步;
  • Manual:手动。

Vertex Distance:顶点距离。为从碰撞器中收集的任何顶点所允许的最小间距设置一个值。任何比这个极限更近的顶点都会被移除。这允许控制顶点组合的有效分辨率。

Regenerate Collider:再生/革新碰撞器。当Generation Type选择Manual时显示。

Edge Radius:棱角半径。控制边缘周围的半径,使顶点为圆形。这就产生了一个更大的具有圆角凸角的对撞机2D。这个设置的默认值是0(没有半径)。这只在几何类型设置为轮廓时才有效。

Edge Collider 2D

  

Edge Radius:控制边缘周围的半径,使顶点为圆形。这就产生了一个更大的具有圆角凸角的对撞机2D。这个设置的默认值是0(没有半径)。

Points:关于生成的对撞机复杂性的不可编辑信息。

Polygon Collider 2D

  

Tilemap Collider 2D

  

 

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