Box Collider 2D
属性 | 说明 | |
Edit Collider | 编辑碰撞器 (设置边框) | 选中后,可直接在Scene视图调整碰撞器边框。 |
Material | 材质 | 关联2D物理材质,决定碰撞性质的物理材料,如摩擦和弹跳。 |
Is Trigger | 是否开启触发器 | 选中后,触发属性开启 |
Used By Effector | 是否该碰撞器用于效果器 | 当勾选时,该Collider2D继续作为碰撞或触发器区域,然而该对象也将用于任意Effector2D。 |
Used by Composite | 是否使用混合 | 勾选此复选框,如果您希望这个碰撞被附加的复合碰撞器使用。 当你使用复合材料时,其他属性会从Box Collider 2D组件中消失,因为它们现在由附加的复合碰撞器2D控制。从方块碰撞器2D消失的属性是密度、材料、触发、效应器使用和边缘半径。 |
Auto Tiling | 自动拼接 | 确定BoxCollider2D的形状是否基于SpriteRenderer的平铺属性自动更新。如果这是真的,对撞机的形状将由SpriteRenderer生成,如果它作为父GameObject的一个组件存在的话。生成的形状依赖于spriterender . drawmode。当自动平铺属性设置为true时,就会发生再生,然后每次在关联的SpriteRenderer中检测到更改时都会发生再生。 |
Offset | 偏移 | 设置碰撞器的局部偏移量。 |
Size | 大小 | 设置碰撞器的范围大小 |
Edge Radius | 棱角半径 | 控制边缘周围的半径,使顶点为圆形。这就产生了一个更大的对撞机2D和圆角。此设置的默认值为0(无半径) |
Info | 信息 | 显示当前设置的属性信息。 |
Capsule Collider 2D
Direction: 方向,vertical:垂直;Horizontal:水平。
Circle Collider 2D
Radius :半径
Composite Collider 2D
Geometry Type:几何类型,在合并碰撞器时,选择碰撞器的顶点被组合成两种不同的几何类型之一。
- Outlines:轮廓;
- Polygons:多边形。
Generation Type:该方法用于控制在复合碰撞器2D发生变化或其构成的任何碰撞器发生变化时生成几何形状。
- Synchronous: 同步;
- Manual:手动。
Vertex Distance:顶点距离。为从碰撞器中收集的任何顶点所允许的最小间距设置一个值。任何比这个极限更近的顶点都会被移除。这允许控制顶点组合的有效分辨率。
Regenerate Collider:再生/革新碰撞器。当Generation Type选择Manual时显示。
Edge Radius:棱角半径。控制边缘周围的半径,使顶点为圆形。这就产生了一个更大的具有圆角凸角的对撞机2D。这个设置的默认值是0(没有半径)。这只在几何类型设置为轮廓时才有效。
Edge Collider 2D
Edge Radius:控制边缘周围的半径,使顶点为圆形。这就产生了一个更大的具有圆角凸角的对撞机2D。这个设置的默认值是0(没有半径)。
Points:关于生成的对撞机复杂性的不可编辑信息。
Polygon Collider 2D
Tilemap Collider 2D