Unity 扩展编辑器 笔记

主要参考:文档原文

Unity 允许通过自定义 Inspector 和 Editor Windows 来扩展编辑器。
并且可以通过自定义的 属性绘制器 来定义属性在 Inspector 中的显示方式。

一、创建编辑器窗口(EditorWindow)

    1、创建继承自 EditorWindow 的类 MyWindow。(脚本必须放在“Editor”文件夹下)
    2、在 MyWindow 的 OnGUI 函数中编写 GUI 控件。可使用 GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout类,并且可以随意混合搭配使用。
    3、通过调用 EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow)) 展示。 (标准、可停靠)
    4、也可通过调用 EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(MyWindow), Rect.zero) 展示,以显示地指定位置和区域。

二、属性绘制器(PropertyDrawer)

    用途1、对特性为 Serializable 的类的 Inspector 进行自定义。

public class XXX { }

[CustomPropertyDrawer(typeof(XXX))]         //CustomPropertyDrawer 告知 Unity 应该作为哪个类的属性绘制器
public class XXXDrawer : PropertyDrawer 
{
    EditorGUI.BeginProperty(position, label, property);
    //...
    EditorGUI.EndProperty();
}

    用途2、配合 PropertyAttribute,影响脚本成员在 Inspector 上的显示。

public class XXX 
{
    [YYY]
    public int a;
}

public class YYYAttribute : PropertyAttribute { }

[CustomPropertyDrawer(typeof(YYYAttribute))]
public class YYYDrawer : PropertyDrawer 
{
    void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        MyRangeAttribute range = (MyRangeAttribute)attribute;
        //...
    }
}

    注意:出于性能原因,EditorGUILayout 函数不能用于属性绘制器!

三、自定义编辑器

    1、脚本增加特性 [ExecuteInEditMode] 可在编辑器下运行。
    2、创建自定义编辑器。

public class XXX : MonoBehaviour { }

[CustomEditor(typeof(XXX))]             //CustomEditor 告知 Unity 应该作为哪个组件的编辑器
[CanEditMultipleObjects]                //CanEditMultipleObjects 告诉 Unity 您可以使用此编辑器来选择多个对象并同时更改所有对象
public class XXXEditor : Editor         //必须继承Editor
{
    //实现此函数以创建自定义检视面板。
    public override void OnInspectorGUI() { }                                           
    
    //实现此方法可创建您自己的交互式自定义预览。
    public override void OnInteractivePreviewGUI(Rect r, GUIStyle background) { }
    
    //实现此方法可为检视面板、主编辑器标头和对象选择器的预览区域创建自己的自定义预览。
    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background) { }
    
    //如果要在预览标头中显示自定义控件,可重载此方法。
    public override void OnPreviewSettings() { }
    //使编辑器在场景视图中处理事件。
    //注意,非override!由消息系统处理。 
    //注意,如果要添加 2D GUI 对象(例如:GUI 或 EditorGUI),需要将这些对象包裹在 Handles.BeginGUI() 和 Handles.EndGUI() 的调用中。
    public void OnSceneGUI() { }                   
}

四、TreeView

    用于显示可以展开和折叠的层级数据。(例如 Hierarchy视图的样式)
    用到再细看。。

五、其他(自整理)

1、Unity自带PropertyAttribute的子类(源码):  
ContextMenuItemAttribute: 作用于变量上,给作用的变量在Inspector上添加右键菜单方法。
InspectorNameAttribute: 作用于枚举值,更改枚举值在 Inspector 上显示的名称。
TooltipAttribute: 作用于字段,为字段在 Inspector 添加悬浮解释文字。
SpaceAttribute: 作用于所有字段,在 Inspector 添加空行像素。
HeaderAttribute: 作用于变量上,给变量在 Inspector 中添加标题头。
RangeAttribute: 作用于 int 和 float 变量,限制范围值,在 Inspector 上显示范围条。
MinAttribute: 作用于 int 和 float 约束变量最小值。
MultilineAttribute: 作用于 string ,使 string 在 Inspector 显示多行文本区。
TextAreaAttribute: 作用于 string 类型,在 Inspector 添加高度灵活可滑动的文本区。
ColorUsageAttribute: 作用于 Color 类型变量上,使其可在取色面板配置显示 Alpha 和采用 HDR 标准。
GradientUsageAttribute: 作用于 Gradient 类型变量上,配置是否支持 HDR。
DelayedAttribute: 作用于基本数据类型 float, int 和 string 上,使其在Inspector被修改时不会立即生效,而是在按下回车或移除焦点时。

-------------------------------------------------------------------------------------------------
常用重要类:EditorEditorGUIEditorGUILayoutEditorGUIUtilityPropertyDrawerSerializedPropertyEditorStyles
--------------------------------
集合TreeView、ReorderableList

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