Blueprint —— 蓝图通信

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一,变量直接引用

二,关卡蓝图内直接引用

三,Get Actor Of Class 

四,Get All Actors with Tag

五,Line Trace By Channel

六,Event Dispatchers

七,Blueprint Interfaces

八,Blueprint Casting


        在使用蓝图时,如需在不同蓝图间传递或共享信息,此时就需要使用蓝图通信(Blueprint Communication),然后即可调用指定对象的变量、函数、事件等信息;

一,变量直接引用

        创建变量,类型为指定对象的引用,默认值设置为指定对象的实例;

  • 当前Actor和目标Actor之间是一对一关系;
  • 适合引用关卡中某Actor,并需共享信息或触发函数等;

二,关卡蓝图内直接引用

        可在关卡内选择对象,然后在关卡蓝图内直接创建对象引用;

三,Get Actor Of Class 

        此节点可获取关卡内匹配指定类的第一个Actor实例;是一个很慢的操作,不要每一帧都使用;

四,Get All Actors with Tag

        此节点可获取关卡内所有指定标签的Actor实例;是一个很慢的操作,不要每一帧都使用;

五,Line Trace By Channel

        此节点通过线条路径追踪,追踪到第一个碰撞体;

六,Event Dispatchers

        事件分配器适合于告知其他“正在倾听”的蓝图一指定事件已发生,然后倾听的蓝图做出回应;

  • 使用一对多关系,一个Actor负责触发其他监听Actor事件;
  • 适合单个事件影响多个不同Actor,如Boss死亡,触发门打开,宝箱打开,HUD显示新信息等;

七,Blueprint Interfaces

        蓝图接口可实现与多种类型对象交互,接口可定义一组行为或功能,可由不同Actor类来实现;接口相对于cast具有性能优势;

  • 当前Actor和目标Actor之间是一对一关系;
  • 适合为不同类型Actor创建通用功能,如玩家与门交互门打开,与灯交互灯点亮;

八,Blueprint Casting

        将Actor引用转化为一个不同的其他类型;即引用关卡中的Actor,将其转化为特定的类;

  • 当前Actor和目标Actor之间是一对一关系;
  • 适合访问前检查Actor是否属于某类型;

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