【Unity学习笔记】空间变换推导(二)——基本变换之缩放变换

空间变换推导(一)中,推导了对一个三维坐标点的基本变换是做加法,应用在3D图形中引入了齐次坐标进行矩阵与点相乘,那么缩放变换则是对各个分量做乘法,我们先从基础说起

 Px是P点的坐标值,Sx则是缩放的大小

同样我们使用矩阵的方式,也引入齐次坐标来计算,缩放矩阵与旋转矩阵虽然可以直接使用3x3矩阵进行计算,但这里为了统一计算,也跟平移变换一样引入w分量

 在shader中实现

 Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                
                // 平移矩阵
                float4x4 T = float4x4
                (
                1,0,0,_Translate.x,
                0,1,0,_Translate.y,
                0,0,1,_Translate.z,
                0,0,0,1
                );
                v.positionOS = mul (T,v.positionOS);

                // 缩放变换
                float4x4 M_scale = float4x4
                (
                _Scale.x,0,0,0,
                0,_Scale.y,0,0,
                0,0,_Scale.z,0,
                0,0,0,1
                );
                v.positionOS = mul(M_scale,v.positionOS);
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                return o;
            }

顺便把参数暴露出来

 

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