【Unity学习笔记】空间变换推导(三)——基本变换之旋转变换

旋转变换稍微有点复杂,略过推导过程还是先看基本公式

与缩放平移不同,对于三维空间下的物体,总要围绕其中一个轴来旋转,所以变换的其实是二维坐标,下面是点围绕z轴进行旋转

P1x是点P在旋转前的x坐标 

使用矩阵

围绕z轴旋转的二维旋转矩阵

可以在shader中使用这个矩阵实现旋转,但还不够,我们还是要用一个4x4矩阵

 围绕x轴旋转

 围绕y轴旋转

围绕z轴旋转

 

 最后,在shader中实现

            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                
                // 平移矩阵
                float4x4 T = float4x4
                (
                1,0,0,_Translate.x,
                0,1,0,_Translate.y,
                0,0,1,_Translate.z,
                0,0,0,1
                );
                v.positionOS = mul (T,v.positionOS);

                // 缩放变换_X轴
                float4x4 M_scale = float4x4
                (
                _Scale.x,0,0,0,
                0,_Scale.y,0,0,
                0,0,_Scale.z,0,
                0,0,0,1
                );
                v.positionOS = mul(M_scale,v.positionOS);

                // 旋转变换_X轴
                float4x4 M_rotationX = float4x4
                (
                1,0,0,0,
                0,cos(_Rotation.x),sin(_Rotation.x),0,
                0,-sin(_Rotation.x),cos(_Rotation.x),0,
                0,0,0,1
                );
                v.positionOS = mul(M_rotationX,v.positionOS);

                // 旋转变换_Y轴
                float4x4 M_rotationY = float4x4
                (
                cos(_Rotation.y),0,sin(_Rotation.y),0,
                0,1,0,0,
                -sin(_Rotation.y),0,cos(_Rotation.y),0,
                0,0,0,1
                );
                v.positionOS = mul(M_rotationY,v.positionOS);

                // 旋转变换_Z轴
                float4x4 M_rotationZ = float4x4
                (
                cos(_Rotation.z),sin(_Rotation.z),0,0,
                -sin(_Rotation.z),cos(_Rotation.z),0,0,
                0,0,1,0,
                0,0,0,1
                );
                v.positionOS = mul(M_rotationZ,v.positionOS);
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                return o;
            }

再把参数暴露出来

 资料来自taecg

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