Unity相机控制小技巧

开始做一些RPG或者其他涉及到视角运动的游戏时,发现对摄像机的控制很头疼,有时可能需要同时控制摄像机的跟随、旋转、拉远拉进,一不小心就会乱套。我们可以利用分解思想,将大问题拆分为小问题来分析这个问题。我们考虑相机运动有多少种运动状态:跟随主角、朝向主角、沿Z轴拉进拉远、沿X、Y、Z轴旋转,一共六种方式。如果直接在摄像机上对这六种状态进行控制就会很乱,我们可以考虑循环嵌套的方式,将摄像机放在一层层空物体下,每层空物体控制一种运动状态:
相机控制层级示意图

分好层级后,下面便对每一层级进行控制,写一个单例类挂载到最外层的CameraController上,负责总控以及相机的跟随。

public class CameraController : MonoBehaviour
{
#region 单例
private static CameraController instance;

public static CameraController Instance {
    get {
        return instance;
    }
}

void Awake() {
    instance = this;
}
#endregion

#region 字段
[SerializeField]
private Transform mContainerRotateX;
[SerializeField]
private Transform mContainerRotateY;
[SerializeField]
private Transform mContainerZoomZ;
[SerializeField]
private Transform mContainerLookAt;
#endregion

#region 属性

public float ZoomMinVal = -10f;     //最大值
public float ZoomMaxVal = -3f;      //最近距离
public float ZoomSensitive = 3f;    //移动速度
public float RotateYSensitive = 60;   //每秒沿着Y轴的旋转角度
public float RotateXSensitive = 60;
public float RotateXMinVal = 20f;
public float RotateXMaxVal = 60f;
#endregion


#region 方法
/// <summary>
/// 摄像头跟随方法
/// </summary>
/// <param name="position">位置</param>
public void AutoFollow(Vector3 position) {
    //transform.position = position;
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime);
}

/// <summary>
/// 摄像机绕着X轴旋转
/// </summary>
/// <param name="id">id = 0表示正方向,id=1表示负方向</param>
public void RotateX(int id) {
    float value = Time.deltaTime * RotateXSensitive * id;
    Debug.Log(value);
    if (mContainerRotateX.localEulerAngles.x < 45)
    {
        mContainerRotateX.localEulerAngles += new Vector3(value, 0, 0);
    }
}

/// <summary>
/// 摄像机绕着y轴旋转
/// </summary>
/// <param name="id">id = -1表示正方向,id=1表示负方向</param>
public void RotateY(int id)
{
    float value = Time.deltaTime * RotateYSensitive * id;       
    mContainerRotateY.localEulerAngles += new Vector3(0, value, 0);
}

/// <summary>
/// 摄像机沿着Z轴缩放
/// </summary>
/// <param name="id">id = 1表示正方向,id=-1表示负方向</param>
public void ZoomZ(int id)
{
    float value = mContainerZoomZ.localPosition.z + Time.deltaTime * ZoomSensitive * id;
    value = Mathf.Clamp(value, ZoomMinVal, ZoomMaxVal);
    mContainerZoomZ.localPosition = new Vector3(0, 0, value);
}

/// <summary>
/// 摄像头始终朝向某一个点
/// </summary>
/// <param name="position"></param>
public void LookAt(Vector3 position) {
    mContainerLookAt.LookAt(position);
}

#endregion
}

下一步在主角的控制脚本上去调用这个类中的方法,其中 AutoFollow()和LookAt()需要在FixedUpdate中实时调用,其他方法在需要时调用。这样便可以完美的实现相机跟随以及运动的控制。

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