[学习笔记]Unity3D 5 引擎------关节(Joint)

本文是Unity3D 5 引擎关于关节(Joint)的学习笔记,详细介绍了铰链关节、固定关节、弹簧关节、角色关节和可配置关节的属性和功能,包括锚点、连接目标、旋转限制、弹簧和阻尼等关键参数,并解释了它们在物理模拟中的作用和应用场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

铰链关节(Hinge Joint)

       Connected Body:连接目标,指与主体构成铰链组合的目标刚体。

       Anchor:本体的锚点,连接目标旋转时围绕的中心点。

       Connected Anchor:连接目标的锚点,本体旋转时围绕的中心点。

       Axis:锚点和目标锚点的方向,即指定了本体和连接目标的旋转方向。

       Auto Configure Connected Anchor:当勾选该属性值时,仅给出锚点的坐标,系统将自动计算出目标锚点的坐标。

       User Spring:关节组件中是否使用弹簧,只该属性被勾选时,弹簧属性才会有效。

       Spring:弹簧力,表示维持对象移动到一定位置的力。

       Damper:阻尼,指物体运动所受到的阻碍的大小,此值越大,对象移动越缓慢。

       Target Position:目标位置,表示的是弹簧旋转的目标角度,弹簧负责将对象拉到这个目标角度。

       User Motor:使用电动机,规定了在关节组件中是否需要使用电动机。

       Target Velocity:目标速率,表示对象视图达到的速度,其将会以此速度为目标进行加速或减速。

       Force:此属性表示用于达到目标速率的力。

       Free Spin:规定了受控对象的旋转是否会被破坏,若启用,马达将永远不会破坏旋转,只会加速。

       Use Limits&

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