Unity 解决使用TextMesh时模型无法遮挡文字的问题

最近在做AR项目开发,AreaTarget场景3D模型中TextMesh无法被遮挡的问题,发现原生的TextMeshshader  有问题,隔着模型也能看到文字。

1.例如:暂存仓文字,这很明显的问题啊,必须改。

后来查阅资料只能修改Shader,新建一个Shader,如下

Shader "Custom/3D Text Shader" {
    Properties {
        _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
 
 
    SubShader {
        Tags{ "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Lighting Off Cull Off ZWrite On Fog { Mode Off }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass {
            Color [_Color]
            SetTexture [_MainTex] {
                combine primary, texture * primary
            }
        }
    }
}

2.Unity默认的字体与字体使用的 TextMesh 是无法选中并且被编辑的,可在Win10   C盘Windows /Font 目录下找到改字体,直接导入Unity 即可。

3.导入后不需要修改编码,自己新建一个shader,复制上面的代码保存,再新建一个材质球,Shader 拖到材质球上,然后新材质球拖入字体包含的FontTexture即可。

4.最后,场景里的TextMesh 组件上需要重新拖上刚才新建的材质球与新导入的字体,这里有个小坑,就是先拖字体再拖材质球,不然先材质后字体,字体会强制使用默认材质。

 

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如果瓦片地图遮挡TextMesh,你可以考虑通过设置 Sorting Layer 和 Order In Layer 属性来解决问题。 首先,确保 TextMesh 和瓦片地图在不同的 Sorting Layer 中。在 Unity 中,Sorting Layer 可以控制渲染顺序,Sorting Layer 值越大的对象会被渲染在屏幕上面。 然后,你需要设置 TextMesh 的 Order In Layer 属性值比瓦片地图的 Order In Layer 属性值大。这意味着 TextMesh 会被渲染在瓦片地图的上层,从而避免了被瓦片地图遮挡问题。 如果你的 TextMesh 和瓦片地图位于同一层中,你可以使用 Sorting Group。将 TextMesh 和瓦片地图放置在同一 Sorting Group 中,然后调整 Sorting Group 中的 Order 属性值,确保 TextMesh 的 Order 值大于瓦片地图的 Order 值即可。这样,TextMesh 就会被渲染在瓦片地图的上层,避免被遮挡。 最后,如果以上方法都无法解决问题,你可以在代码中动态调整 TextMesh 的 Sorting Layer 和 Order In Layer 属性,确保它们的值比瓦片地图大。例如,在 TextMesh 所在的脚本中,你可以使用以下代码: ```csharp void Start() { // 获取 TextMesh 组件 var textMesh = GetComponent<TextMesh>(); // 设置 Sorting Layer 和 Order In Layer textMesh.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "UI"; textMesh.GetComponent<Renderer>().sortingOrder = 2; } ``` 这样,你就可以在代码中动态设置 TextMesh 的 Sorting Layer 和 Order In Layer 属性值,确保它们的值比瓦片地图大,从而避免被瓦片地图遮挡问题

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