立方体贴图:将多个纹理组合起来映射到一张纹理上的一种纹理类型。
一个立方体贴图时包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面,相当于是一个有纹理的立方体。
创建立方体贴图:
首先需要生成一个纹理,将其绑定到纹理目标上,再做其他纹理操作。补充:绑定到GL_TEXTURE_CUBE_MAP
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);
立方体贴图有6个纹理,需要调用glTexImage2D六次,需要将纹理目标(target)参数设置为立方体贴图的一个特定的面,告诉OpenGL在对立方体贴图的哪一个面
创建纹理。
有6个特殊的纹理目标,专门对应立方体贴图的一个面:
纹理目标 方位
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X 右
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X 左
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y 上
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y 下
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z 后
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z 前
背后的int值是线性递增的,所以如果有一个纹理位置的数组或者vector,
可以从GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X开始遍历它们,在每个迭代中对枚举值加1,就可以遍历了整个纹理目标。
举例如下:
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data;
for(unsigned int i = 0; i < textures_faces.size(); i++)
{
data = stbi_load(textures_faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i,
0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data
);
}
上述代码中,textures_faces的vector,包含了立方体贴图所需的所有纹理路径,并以表中的顺序排列。这将为当前绑定的立方体贴图中的每个面生成一个纹理。
再需要设置环绕和过滤方式:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CU