Unity自定义消息系统

本文记录了为解决Unity中使用UnityEvent的不足,作者自定义消息系统的思路与实现。系统采用int作为消息ID,便于与枚举转换,通过TSingleton实现单例管理。消息系统简化了注册、注销和消息派发,且不使用委托,而是利用Lambda表达式提高传递参数的便利性,以实现更好的解耦合。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前段时间,场景里面Inspector面板用类似UnityEvent实现的触发各种自定义事件有几个点欠缺:

1.没有统一,到处都是在Inspector面板拖拽很难找。

2.可能存在拖拽的信息或者修改了方法名、参数名自己也忘记了(我就是被这个给坑了QAQ)。

3.没有统一,不好后续管理。

所以尝试着写了个消息系统,自己做个记录,以防以后需要往其中新添加其他功能自己也忘记思路了,其实套路很简单,直接代码:

Part1:

1.可以看到管理中消息id用的int,这是为了方便和自定义的消息类型用枚举变量相互转换。TSingleton是一个单例模式的模板,实现方式很简单,就不再赘述。基本的方法就是注册、注销消息,所有监听者派发消息及对指定监听者发消息的重载函数。

2.代码中可能有的地方用了一些扩展方法和Lambda表达式:Unity扩展方法

 #region 事件类型

    public enum BaseEvent
    {
        Null,
        显示,
        隐藏,
    }

    #endregion

    public class EventSystem : TSingleton<EventSystem>
    {
        private class MonoEvent
        {
            private List<MonoBase> monoBases = new List<MonoBase>();

            public MonoEvent(MonoBase monoBase)
         
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