Unity3D UV Overlap解决方案

博客记录了Unity烘焙中UV Overlap问题。Unity烘焙需有光照UV通道,建模时未展开UV2可在Unity生成但效果不佳。Enlighten烘焙对UV重叠要求不高,Progressive烘焙要求高。用建模软件展开效果较好,但Unity和建模软件对UV重叠检测有差异。

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Unity烘焙有很多坑,这次记录一下UV Overlap问题。

1.首先需要清楚Unity烘焙需要有为光照准备的UV通道,否则会报错。如果建模时没有展开UV2,可以在Unity中生成第二套UV,但是效果并不理想:

2.烘焙设置好参数,如果是Enlighten烘焙方式对UV不能重叠的要求并不高,但并不代表重叠与否不重要。而使用Unity5.6版本后的Progressive烘焙对UV是否重叠要求会很高,不仅展开的第二套UV不能重叠,而且面之间间距还不能太近,否则会有警告UV重叠,提示让你修改UV2:

3.如果使用建模软件展开第二套光照UV效果比较好,但是仍然要注意的是Unity检测UV是否重叠和建模软件中的检测不同,即便在建模软件中认定UV没有重叠也有可能在Unity中烘焙后提示UV重叠

### Unity 中 Physics.Overlap 方法详解 #### 物理重叠检测概述 `Physics.Overlap*`系列函数用于查找位于特定区域内的所有碰撞器。这些方法可以有效地执行范围查询,而无需遍历场景中的每一个对象。相比其他类型的检测方式,在某些情况下能提供更好的性能表现[^2]。 #### 主要方法介绍 - **Physics.OverlapSphere** 此功能会返回一个数组,其中包含了与给定位置为中心、指定半径大小的球形区域内所有的Collider组件实例。 ```csharp // 定义中心点和半径 Vector3 center = new Vector3(0, 0, 0); float radius = 5f; // 获取并打印所有在该范围内存在的碰撞器名称 foreach (var collider in Physics.OverlapSphere(center, radius)) { Debug.Log(collider.gameObject.name); } ``` - **Physics.OverlapCapsule** 通过定义胶囊体两端的位置以及其半径来确定查询空间,并获取在此形状内部的所有碰撞器列表。 ```csharp // 设置胶囊体两个端点坐标及其宽度 Vector3 pointA = new Vector3(-1, 0, 0), pointB = new Vector3(1, 0, 0); float capsuleRadius = 2f; // 输出符合条件的对象名 foreach (var item in Physics.OverlapCapsule(pointA, pointB, capsuleRadius)) { Console.WriteLine(item.transform.name); } ``` - **Physics.OverlapBox** 允许开发者基于矩形框来进行物体检索操作,参数包括盒子中心、尺寸向量及旋转角度等信息。 ```csharp // 创建一个正方形容器描述符 Bounds bounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 4); // 遍历匹配到的结果集 for(int i=0;i<Physics.OverlapBox(bounds.center,bounds.size).Length;++i){ UnityEngine.Collider col = Physics.OverlapBox(bounds.center,bounds.size)[i]; print(col.gameObject.name); } ``` 以上三种是最常用的`Physics.Overlap*`形式之一,它们各自对应不同的几何图形以适应多样化的应用场景需求。值得注意的是,虽然这类API能够带来更高效的实体筛选机制,但在实际开发过程中仍需注意避免不必要的内存分配问题,比如减少临时变量创建次数从而降低垃圾回收压力。
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