Unity3D中分世界坐标(World Space)和局部坐标。而Transform组件上所显示Position,Rotation,Scale均为局部坐标。
本文均为个人理解,有误希望大神能指出得以学习。
局部坐标是一种相对坐标,相对层级视图(Hierarchy)中的任意对象,而Transform组件上保存的是相对自身的父对象的值。
在C#中可以通过Transform实例化的对象来访问对象本身的Position,Rotation,Scale。这里所访问的Position,Rotation变量是世界坐标系下的值。
transform.position;
transform.rotation;
transform.localScale;
若想获取与组件上的本地坐标则应访问transform.localPosition; transform.localRotation;
有时需求世界坐标或者局部坐标,然而无法很便利的直接访问的情况下,Unity提供一个便利的API可以在对象的世界坐标和局部坐标间相互转化。需要注意的是局部坐标是相对一个对象来说的,因此世界坐标转成局部坐标需要给定相对对象的transform,例如从世界坐标转成相对父对象的局部坐标如下:
transform.TransformPoint(transform.localPosition);
//局部坐标转世界坐标
transform.parent.InverseTransformPoint(transform.position);
//世界坐标转局部坐标
有的小伙伴可能不是很理解既然可以直接访问世界坐标和局部坐标为什么还要进行坐标转换,这里举一个例子,例如要使一个对象始终向自己的前方移动(或者说沿着局部坐标系移动),如果想通过修改Position的值来模拟物体的移动,那么需要使用transform.forward获取物体在世界坐标中的前方,因此实现方法是:
transform.position + transform.forward * speed;
这样就可以通过修改Position来模拟物体向自己的前方移动了,但是这样计算出来的Vector3是世界坐标的值,如果特殊情况下我们需要获得向前方移动后的局部坐标结果,那么就需要使用这个API将计算的结果从世界坐标转换成局部坐标了。