Unity萌新崩溃日常——递归闪退问题

Unity中似乎并不提倡使用递归,我在写一个创建敌人的方法时,使用了递归来重复判断有没有路线被占用,如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 存放敌人信息
/// </summary>
public class EnemyStatusInfo : MonoBehaviour {

    public float HP = 200f;
    public float maxHP = 200f;
    private Animation anim;
    private EnemyAnimation enemyAnimation = null;
    private bool isDead = false;
    private EnemySpawn enemySpawn = null;

    private void Awake()
    {
        anim = this.transform.GetChild(0).GetComponent<Animation>();
        enemyAnimation = this.GetComponent<EnemyAnimation>();
        enemySpawn = Object.FindObjectOfType<EnemySpawn>();
    }

    /// <summary>
    /// 受伤方法
    /// </summary>
    /// <param name="demageAmount">应该受到多少伤害</param>
    public void Demage(float demageAmount)
    {
        HP -= demageAmount;

        if (HP <= 0 && !isDead)
        {
            Death();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 死亡方法
    /// </summary>
    public void Death()
    {
        anim.Play(enemyAnimation.deathAnimation);
        Debug.Log("敌人死了"); 
        //如果此时只写this,销毁的是这个脚本,应当改为this.gameObject
        Object.Destroy(this.gameObject);
        SpawnOneEnemy();
        isDead = true;
    }

    private void SpawnOneEnemy()
    {
        int i = Random.Range(0, enemySpawn.transform.childCount);
        //如果路线未被占用
        if (enemySpawn.wayLineNum[i])
        {
            enemySpawn.enemyTypeIndex = Random.Range(0, enemySpawn.enemyType.Length);

            Object.Instantiate(enemySpawn.enemyType[enemySpawn.enemyTypeIndex], enemySpawn.transform.GetChild(i).GetChild(0).position, Quaternion.identity);
            Debug.Log("重新生成成功!");
            enemySpawn.wayLineNum[i] = false;    
        }
        //路线被占用
        else
        {
            Debug.Log("该路线被占用,将重新选择一条路线");
            SpawnOneEnemy();
        }
    }
}

一开始,我以为是在销毁物体的时候出现的问题,但是经过排错,发现是SpawnOneEnemy方法出现了错误,最后锁定问题在最后递归调用的时候。
具体我也不清楚是什么原因导致闪退的,但是我明白了为什么教程上都不提倡递归,可能是递归对于内存的负担太大才导致的崩溃。
以此为戒,以后使用递归的时候应当格外注意,能不用就不用。

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