unity-AI设计理念和编程思想(一)

本文探讨了游戏AI中的感知系统,指出AI角色通过感知-思考-行动循环进行交互。介绍了简单感知如射线检测,以及轮询和事件驱动的感知方式。视觉、听觉、触觉和记忆感知在游戏中的应用,以及如何利用Unity实现这些感知器。强调了合理设计感知系统以降低资源消耗并确保AI行为合理性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    由于前段时间的寻路小车让我意识到AI在游戏还有虚拟现实中的重要性,回想以前的无论是《地下城与勇士》还是《英雄联盟》里面的野怪都是很被动,几乎可以忽略自主能力,当然有好处也有坏处。

    首先,需要明白,AI对象是非玩家角色,AI角色可以认为它们处于 感知->思考->行动 这样一个循环中。现代游戏对AI的需求分为三种:运动能力,决策能力,战略能力。比如无论是英雄联盟还是王者荣耀都有人机对战,但是这些几乎都是新手的专场,原因是这些AI电脑玩家水平很低,决策能力和战略能力很低。

    我相信,现在火热的人工智能落脚点之一便是游戏AI。接着说感知,AI去感知环境是很难的,做法有很多,简单譬如王者和LOL野怪都是你攻击它然后才会反击,地下城之类都是你进入某个范围它会朝你攻击,且都会有范围的限制,这些几乎不能算作AI,真正去感知子系统的比如使用碰撞体、射线Raycast进行检测碰撞得到信息,这些还是比较简单的做法,如果和深度学习里的图像识别结合,我认为这才是一个比较智能的感知环境。思考过程是很复杂的,一般都是我们定义好很多种情况之后AI角色相应的做出判断。其实,如果我们能同样使用深度学习,相信会发生意想不到的结果。学习“阿尔法狗”的做法,去改变AI角色,行动包括行走和攻击等行为。但是这样也有一个弊端,AI角色过于聪明会使游戏玩家失去信心,比如“阿尔法狗”现在难求一败,这对很多围棋玩家实在是种伤害,但这里我们不需

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