- 确定打包资源文件夹 (关键API):BuildPipeline.BuildAssetBundles(参数)
打包示例:
/// <summary>
/// 打包的核心接口
/// </summary>
/// <param name="buildTarget">打包平台</param>
private static void BuildAssetBundle(BuildTarget buildTarget)
{
//1.确定资源打包的文件夹,存在就删除,重建 /../表示父目录
string path = Application.dataPath + "/../../Release/";
string flod = path + buildTarget.ToString() + "/StreamingAssets";
if (Directory.Exists(flod))
{
Directory.Delete(flod, true);
}
Directory.CreateDirectory(flod);
//2.往这个文件夹加入AB文件
BuildPipeline.BuildAssetBundles(flod, BuildAssetBundleOptions.None, buildTarget);
}
打包平台看自己需求;
- 加载资源(关键API):AssetBundle.LoadFromFile(参数:对象路径).LoadAsset(加载对象:对象带后缀)
加载视频–参数T可为VideoClip;
加载图片–参数T类型为Sprite;
加载音乐–参数T类型为AudioClip;
//加载视频示例
void LoadVideoFormAB()
{
//path = Application.dataPath + "/../../Release/StandaloneWindows64/StreamingAssets/";
//path 在Start中赋值过(AB文件路径)
//2.加载AB //资源路径+资源名称
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path + "cg.unity3d");
//3.从AB中加载资源 //资源后缀要确保与你的资源一致
VideoClip videoClip = ab.LoadAsset<VideoClip>("cg.mp4");
VideoPlayer video = GameObject.Find("Canvas/RawImage").GetComponent<VideoPlayer>();
video.clip = videoClip;
video.Play();
}
//加载图片示例
void LoadUIFormAB()
{
//资源路径+资源名称
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path + "bg1.unity3d");
//资源后缀要确保与你的资源一致
Sprite sprite = ab.LoadAsset<Sprite>("bg1.jpg");
GameObject.Find("Canvas/Image").GetComponent<Image>().sprite = sprite;
}
//加载声音示例
void LoadAudioFormAB()
{
//资源路径+资源名称
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path + "bgaudio.unity3d");
//资源后缀要确保与你的资源一致
AudioClip audClip = ab.LoadAsset<AudioClip>("bgaudio.wav");
AudioSource audio = transform.GetComponent<AudioSource>();
audio.clip = audClip;
audio.Play();
}
注意事项:
一、打AB包时如果将camera打包进去,且在编辑器中创建一个渲染纹理,并将渲染纹理设置到相机上,那么在卸载AB包时会出现:“mpreventloadingfromfile!=nameSpaceID。”报错,
解决方法是:在prefab中摄像机不能有渲染纹理,可以在代码里进行赋值或动态创建赋值.