记录学习AssetBundle过程

  1. 确定打包资源文件夹 (关键API):BuildPipeline.BuildAssetBundles(参数)
    打包示例:
/// <summary>
/// 打包的核心接口
/// </summary>
/// <param name="buildTarget">打包平台</param>
private static void BuildAssetBundle(BuildTarget buildTarget)
    {
        //1.确定资源打包的文件夹,存在就删除,重建 /../表示父目录
        string path = Application.dataPath + "/../../Release/";
        string flod = path + buildTarget.ToString() + "/StreamingAssets";
        if (Directory.Exists(flod))
        {
            Directory.Delete(flod, true);
        }
        Directory.CreateDirectory(flod);
        //2.往这个文件夹加入AB文件

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(flod, BuildAssetBundleOptions.None, buildTarget);
    }

打包平台看自己需求;

  1. 加载资源(关键API):AssetBundle.LoadFromFile(参数:对象路径).LoadAsset(加载对象:对象带后缀)
    加载视频–参数T可为VideoClip;
    加载图片–参数T类型为Sprite;
    加载音乐–参数T类型为AudioClip;
//加载视频示例
    void LoadVideoFormAB()
    {
        //path = Application.dataPath + "/../../Release/StandaloneWindows64/StreamingAssets/";
        //path 在Start中赋值过(AB文件路径)
        //2.加载AB //资源路径+资源名称
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path + "cg.unity3d");
        //3.从AB中加载资源 //资源后缀要确保与你的资源一致
        VideoClip videoClip = ab.LoadAsset<VideoClip>("cg.mp4");

        VideoPlayer video = GameObject.Find("Canvas/RawImage").GetComponent<VideoPlayer>();
        video.clip = videoClip;
        video.Play();
    }
    //加载图片示例
	void LoadUIFormAB()
    {
    	//资源路径+资源名称
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path + "bg1.unity3d");
		//资源后缀要确保与你的资源一致
        Sprite sprite = ab.LoadAsset<Sprite>("bg1.jpg");

        GameObject.Find("Canvas/Image").GetComponent<Image>().sprite = sprite;
    }
    //加载声音示例
     void LoadAudioFormAB()
    {
    	//资源路径+资源名称
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path + "bgaudio.unity3d");
		//资源后缀要确保与你的资源一致
        AudioClip audClip = ab.LoadAsset<AudioClip>("bgaudio.wav");

        AudioSource audio = transform.GetComponent<AudioSource>();
        audio.clip = audClip;
        audio.Play();
    }

注意事项:
一、打AB包时如果将camera打包进去,且在编辑器中创建一个渲染纹理,并将渲染纹理设置到相机上,那么在卸载AB包时会出现:“mpreventloadingfromfile!=nameSpaceID。”报错,
解决方法是:在prefab中摄像机不能有渲染纹理,可以在代码里进行赋值或动态创建赋值.

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