关于unity3D 打包的问题BuildAssetBundle的实现

在实际项目中, 我们可能为了更新资源 ,或者减小apk的大小,就会用到AssetBundle来打包文件, 下面将实现这个打包的功能代码整理出来分享一下

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;//必须引用此类

public class dabaoziyuan : MonoBehaviour {

    /// <summary> 
    /// 将所选择的的物体和物体有依赖关系的对象一起打包 
    /// </summary> 
    [MenuItem("Assets/Build_Android")]
    static void ExportAndroidResource()
    {
        // Bring up save panel
        string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");

        //path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
        if (path.Length != 0)
        {
            // Build the resource file from the active selection. 
            Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.Android);
            Selection.objects = selection;
        }
    }

    [MenuItem("Assets/Build_Win")]
    static void ExportWinResource()
    {
        // Bring up save panel
        string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");

        //path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
        if (path.Length != 0)
        {
            // Build the resource file from the active selection. 
            Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
            Selection.objects = selection;
        }
    }
}
将这段代码导入我们的项目中,会在Assets文件窗口下有两个新的选择菜单
Build_Android<pre name="code" class="csharp">Build_Win

 这个 可以在上面代码中更改, 

首先我们选中要打包的资源 模型,特效,图集什么的, 再选这我们要打包的类型,是安卓 ,还是PC,资源通过WWW 来加载使用即可。

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