简单打飞碟(物理引擎)
游戏规则与要求
- 游戏内容要求:
- 按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏
- 使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动
附加项目
项目地址与演示视频
项目地址 -> 传送门?
视频连接 -> 传送门?
演示视频与运动学版本无较大差别。
具体实现
在上次作业的基础上增加使用物理引擎的动作管理类,并在场景控制器中对两个动作管理类进行选择即可。
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首先,若要使用物理引擎,我们需要使用刚体(Rigidbody)组件,刚体组件不能通过Update()函数来刷新,Update()的调用速率默认是60次/秒,受到机器性能和被渲染物体的影响,但是物理引擎渲染是一个固定的时间,是可以设置的。
在Edit->ProjectSetting->Time:
所以对于刚体的更新我们需要用FixedUpdate()函数来实现。
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在SSActionManager.cs中,加上FixedUpdate,使动作管理类可以适配物理引擎:
//对于字典中每一个pair,看是执行还是删除 foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions) { SSAction ac = kv.Value; if (ac.destroy) { waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID()); } else if (ac.enable) { ac.Update(); ac.FixedUpdate(); //-----适配物理引擎 } }
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在SSAction.cs中同样加上FixedUpdate()。
public virtual void Update() { throw new System.NotImplementedException(); } //-----适配物理引擎 public virtual void FixedUpdate() { throw new System.NotImplementedException(); }
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PhysisDiskFlyAction.cs
与DiskFlyAction大同小异,将所有操作都放进FixedUpdate(),当飞碟落到屏幕外时将飞碟的速度清空。Start()中对飞碟施加一个冲击力(Impulse)。
public class PhysisDiskFlyAction : SSAction { private Vector3 start_vector; public float power; private PhysisDiskFlyAction() { } public static PhysisDiskFlyAction GetSSAction(int lor, float power) { PhysisDiskFlyAction action = CreateInstance<PhysisDiskFlyAction>(); if (lor == -1) action.start_vector = Vector3.left * power; else action.start_vector = Vector3.right * power; action.power = power; return action; } public override void Update() { } public override void FixedUpdate() { if (transform.position.y <= -10f) { gameobject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(0, 0, 0); this.destroy = true; this.callback.SSActionEvent(this); } } public override void Start() { gameobject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(start_vector*3, ForceMode.Impulse); } }
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FlyActionManager.cs
在动作管理器中加上使用物理引擎的动作并重载DiskFly函数,当不使用物理引擎时启用isKinematic运动学变换,当使用物理引擎时关闭运动学变换:
//飞碟飞行 public void DiskFly(GameObject disk, float angle, float power) { disk.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; int lor = 1; if (disk.transform.position.x > 0) lor = -1; fly = DiskFlyAction.GetSSAction(lor, angle, power); this.RunAction(disk, fly, this); } public void DiskFly(GameObject disk, float power) { disk.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false; int lor = 1; if (disk.transform.position.x > 0) lor = -1; fly_ph = PhysisDiskFlyAction.GetSSAction(lor, power); this.RunAction(disk, fly_ph, this); }
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最后给飞碟的预制体加上刚体组件即可,其他代码都不需要改动。
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在FirstController中可切换:
action_manager.DiskFly(disk, angle, power);//运动学变换 //action_manager.DiskFly(disk, power);//物理引擎
总结
本次作业主要是了解了物理引擎在Unity3D中的使用,包括FixedUpdate函数,刚体组件,对游戏对象速度和力的操作,使用物理引擎就不需要模拟运动学的位置变换,使用复杂的公式计算。总的来说过程比较顺利,没有太大的阻碍。