Unity Shader 新手引导效果

这篇博客记录了作者使用Unity Shader创建新手引导所需的遮罩镂空效果,包括圆形和椭圆镂空的shader代码实现,并提到了圆形目标位置聚合动画shader的效果。文章提供了详细的shader源码,基于Unity UGUI的Default shader进行扩展。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这两天实现了下新手引导需要的遮罩镂空shader效果,记录一下。

1、圆形镂空shader代码:    

//计算片元世界坐标和目标中心位置的距离
float dis = distance(IN.worldPosition.xy, _Center.xy);
//过滤掉距离小于(半径-过渡范围)的片元
clip(dis - (_Radius - _TransitionRange));
//优化if条件判断,如果距离小于半径则执行下一步,等于if(dis < _Radius)
fixed tmp = step(dis, _Radius);
//计算过渡范围内的alpha值
color.a *= (1 - tmp) + tmp * (dis - (_Radius - _TransitionRange)) / _TransitionRange;

效果:忽略渐变的蒙版,随便找的图片


2、椭圆镂空shader代码:

//计算X轴方向距离
float disX = distance(IN.worldPosition.x, _Center.x);
//计算Y轴方向距离
float disY = distance(IN.worldPosition.y, _Center.y);
//运用椭圆方程计算片元的alpha值,_Ellipse为椭圆系数
fixed factor = clamp(pow(abs(disX / _Width), _Ellipse) + pow(abs(disY / _Height), _Ellipse), 0.0, 1.0);
//优化if条件判断
fixed tmp = step(factor, 1.0f);
//赋值椭圆外或椭圆内的alpha值
color.a *= (1 - tmp) + tmp * factor;

效果:


3、圆形目标位置聚合动画shader代码:

//_StartTime为效果开始时间点,Unity中对应赋值material.SetFloat("_StartTime", Time.timeSinceLevelLoad);
fixed processTime = _Time.y - _StartTime;
//判断shader执行时长是否超过_TotalTime
clip(_TotalTime - processTime);
//优化if条件判断
fixed tmp = step(processTime, _ReduceTime);
//计算当前时间点的圆形镂空半径
float curRadius = (1 - tmp) * _Radius + tmp * (_Max
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