如何基于项目人力和管线方案选择FGUI和UGUI

1)如何基于项目人力和管线方案选择FGUI和UGUI
2)TMP字体出包丢失字体描边
3)如何将一张贴图经过Shader处理后的结果输出给另外一个Shader使用
4)为什么我的水这么干净,和UE教程里的有差别


这是第390篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

UI

Q1:请问FGUI和UGUI之间,大家是怎么做选择的?

A:如果是内置管线都可以使用FGUI,还能开发更快一些。但如果是URP,且没有UI优化专项组,就要选UGUI,因为客户端省下的时间成本不够支付优化组。

Q2:我不太懂渲染,URP是会影响UI制作吗?

A:因为URP有3个特殊性:

  1. URP下新增一个UI相机基础开销比较大;
  2. FGUI考虑的是动态合批排序,URP下一般关闭动态合批开启SRP Batching,他排序规则不同且改那个排序难度比较大;
  3. 需要自己做合并,不合并性能不如UGUI,动态合并又每帧计算不划算,要做UGUI底层相似功能,就是变化才合并。

这是我改的手动合批:

感谢偶尔不帅@UWA问答社区提供了回答


UI

Q:在编辑器端使用TMP字体,阴影描边都正常,但出包以后安卓和iOS都没有描边和阴影了,这个是什么原因呢?

A:Shader关键字shader_feature打包需要自己去处理。

感谢1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了回答


Rendering

Q:如何将一张贴图经过Shader处理后的结果输出给另外一个Shader使用?例如有一张贴图A,经过Shader A处理后加了个外描边,想把这个含有外描边的结果输出成Texture给另外一个Shader B使用,可以这样操作吗?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技


Rendering

Q:图一是UE教程的水,图二是我的水,为什么我的水这么干净,是什么功能没打开嘛?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

UWA官网:www.uwa4d.com
UWA社区:community.uwa4d.com

 

  • 2
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值