《C/C++函数与算法(算法独立篇)》(Yanlz+VR云游戏+Unity+SteamVR+AI+排序+查找+递推+迭代+递归+枚举+贪心+回溯+矩阵+稳定性+复杂度+O(1)+立钻哥哥+==)

C/C++函数与算法(算法独立篇

C/C++函数与算法(算法独立篇

版本

作者

参与者

完成日期

备注

YanlzCC++_Algorithm_V01_1.0

严立钻

 

2020.01.17

 

 

 

 

 

 

##《C/C++函数与算法(算法独立篇)》发布说明:

++++“C/C++函数与算法(算法独立篇)”:是对“C++C铸就生存利器”的综合探索;C/C++作为万能语言,可以开发嵌入式、物联网,也可以开发游戏(Cocos2dx、UE4);

++++“C/C++函数与算法(算法独立篇)”:定位在一个科普类知识,了解C/C++相关库和算法!

++++Tips:算法独立篇”:是《C/C++函数与算法》的姊妹篇,算法独立篇”将以C/C++算法为核心;算法是程序员设计的灵魂

 

++++姊妹篇推荐:

++++【C/C++函数与算法(C库独立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104026090

++++【C/C++函数与算法(C++库独立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104062275

++++【C/C++函数与算法(Linux C独立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104076473

++++【C++C铸就生存利器】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html

 

 

@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)

 

 

++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点

 

 

 

 

 

 

##《C/C++函数与算法》目录

#第一篇:C语言函数

#第二篇:C++输入/输出

#第三篇:标准容器

#第四篇:算法

#第五篇:立钻哥哥带您C/C++编程

 

 

 

 

#第一篇:C语言函数

#第一篇:C语言函数

#第一篇:C语言函数

++++立钻哥哥:C语言和C++语言的类库丰富,利用这些函数可以实现各种功能,这就需要我们掌握CC++最为常用的函数;在第四篇还会介绍常用的算法,算法是程序员设计的灵魂

++++A1、ctype.h

++++A2、stdio.h

++++A3、string.h

++++A4、stdlib.h

++++A5、math.h

++++A6、conio.h

++++A7、graphics.h

++++A8、stdarg.h

++++A9、time.h

++++A10、dir.h

++++A11、立钻哥哥带您了解其他C函数库

++++【C/C++函数与算法(C库独立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104026090

 

 

 

 

 

#第二篇:C++输入/输出

++++【C/C++函数与算法(C++库独立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104062275

 

 

 

 

 

 

 

#第四篇:算法

#第四篇:算法

#第四篇:算法

++++立钻哥哥:算法(Algorithm)是程序设计的灵魂,它是用系统的方法描述解决问题的策略机制;一个正确的算法满足的性质:输入输出确定性有限性

++++[输入]:有零个或多个输入

++++[输出]:至少有一个输出

++++[确定性]:组成算法的每条指令清晰,无歧义

++++[有限性]:一个算法在执行有限步骤后必须结束,即计算步骤是有限的

++++描述算法可以由多种方式,如自然语言、流程图、伪代码、程序设计语言;算法设计就是针对具体的问题,设计出良好的算法,使计算机能够解决该问题;同一个问题可以采用不同的算法实现,不同的算法可能时间、空间并不相同,一个算法的优劣可以用空间复杂度与时间复杂度来衡量

++++算法设计中经常采用的排序算法、查找算法、迭代算法、递推算法、递归算法、枚举算法、贪心算法、回溯算法、矩阵算法等

++++D23、排序算法

++++D24、查找算法

++++D25、递推算法

++++D26、迭代算法

++++D27、递归算法

++++D28、枚举算法

++++D29、贪心算法

++++D30、回溯算法

++++D31、矩阵算法

 

 

 

++D23、排序算法

++D23、排序算法

++D23、排序算法

++++立钻哥哥:排序算法是程序设计中最为常用的算法;常用的排序算法包括:插入类排序算法、交换类排序算法、选择类排序算法、归并排序算法和基数排序算法等

++++D23.1、插入排序

++++D23.2、交换排序

++++D23.3、选择排序

++++D23.4、归并排序

++++D23.5、基数排序

 

 

++D23.1、插入排序

++D23.1、插入排序

++D23.1、插入排序

++++立钻哥哥:插入排序的算法思想:将待排序元素分为已排序子集和未排序子集,依次从未排序子集中的一个元素插入到已排序子集中,使已排序子集仍然有序;重复执行以上过程,直到所有元素都有序为止

++++D23.1.1、直接插入排序

++++D23.1.2、折半插入排序

++++D23.1.3、希尔排序

 

 

++++D23.1.1、直接插入排序

++++D23.1.1、直接插入排序

++D23.1.1、直接插入排序

++++立钻哥哥:直接插入排序是一种最简单的插入排序算法;直接插入算法实现简单,适用于待排序元素较少且基本有序的情况;在元素基本有序时,需要比较的次数和移动的次数很少,因此在这种情况下使用直接插入排序最佳

++++[稳定性与复杂度]:直接插入排序属于稳定的排序方法,直接插入排序算法的时间复杂度为O(n^2),空间复杂度为O(1)

//立钻哥哥:直接插入排序算法

#include <stdio.h>

 

void PrintMyArray(int a[], int n);

 

void main(){

    int a[] = { 27, 44, 18, 77, 23, 89, 100};

    int t, i, j, n;

 

    n = sizeof(a)/sizeof(a[0]);

 

    for(i=1; i<n; i++){

        t = a[i];

        for(j=i-1; j>=0&&t<a[j]; j--){

            a[j+1] = a[j];

        }

        a[j+1] = t;

 

        PrintMyArray(a, n);

    }

}

 

void PrintMyArray(int a[], int n)

{

   ... ...

}

 

 

 

++++D23.1.2、折半插入排序

++++D23.1.2、折半插入排序

++D23.1.2、折半插入排序

++++立钻哥哥:折半插入排序算法是直接插入排序的改进;它的主要改进在于,在已经有序的集合中使用折半查找法确定带排序元素的插入位置;在找到要插入的位置后,将待排序元素插入到相应的位置

++++[折半插入排序与直接插入排序的区别]:直接插入排序,从右到左按顺序查找插入的位置;折半插入排序,折半查找算法在有序集合中查找插入的位置

++++[主要用途]:折半插入排序算法也直接插入排序一样,通常也用于待排序元素的个数较少的情况;如果待排序算法基本有序,则最好采用直接插入排序算法

++++[稳定性与复杂度]:折半插入排序也是一种稳定的排序算法;虽然折半插入排序在查找插入的位置时改进了查找方法,减少了比较次数,比较次数由O(n)变为O(nlog2n);但是移动元素的时间复杂度仍然没有改变,因此折半查找排序算法的整体时间复杂度仍然为O(n^2),它的空间复杂度为O(1)

//立钻哥哥:折半插入排序算法

#include <stdio.h>

 

void PrintMyArray(int a[], int n);

 

void main(){

    int a[] = { 56, 77, 81, 98, 28, 53, 11 };

    int t, i, j, low, high, mid, n;

 

    n = sizeof(a)/sizeof(a[0]);

    for(i=1; i<n; i++){

        t = a[i];

        for(low=0, high=i-1;  high>=low; ){

            mid = (low+high)/2;

            if(t < a[mid]){

                high = mid-1;

            }else{

                low = mid+1;

            }

        }

 

        for(j=i-1;  j>=low;  j--){

            a[j+1] = a[j];

        }

 

        a[low] = t;

        PrintMyArray(a, n);

    }

}

 

void PrintMyArray(int a[], int n){

    ... ...

}

 

 

 

++++D23.1.3、希尔排序

++++D23.1.3、希尔排序

++D23.1.3、希尔排序

++++立钻哥哥:希尔排序也属于插入类排序算法;希尔排序通过缩小增量,将待排序元素划分为若干个子序列,分别对各个子序列按照直接插入排序算法进行排序;当增量为1时,待排序元素构成一个子序列,对该序列排序完毕后希尔排序算法结束

++++[与直接插入排序、折半插入排序的区别]:直接插入排序、折半插入排序;待排序元素构成一个子序列;希尔排序:待排序元素划分为若干个子序列,需要分别对每个子序列进行排序

++++[主要用途]:希尔排序算法可以使值较小的元素很快向前移动,当待排序元素基本有序时,再使用直接插入排序处理,时间效率会高很多;希尔排序主要用在数据量在5000以下且速度要求并不是很重要的场合

++++[稳定性和复杂度]:希尔排序是一种不稳定的排序算法;由于增量的选择是随机的,因此分析希尔排序算法的时间复杂度就变成一件非常复杂的事情;但是经过研究发现,当增量序列delta[k]=2^(t-k+1)时,希尔排序的时间复杂度为O(n^(3/2));希尔排序的空间复杂度为O(1)

//立钻哥哥:希尔排序算法

#include <stdio.h>

 

void MyShellSort(int a[], int length, int delta[], int m);

void MyShellInsert(int a[], int length, int c);

void MyDispArray(int a[], int length);

 

void main(){

    int a[] = { 43, 56, 78, 92, 43, 21, 31 };

    int delta[] = { 4, 2, 1 }, m=3, length=sizeof(a)/sizeof(a[0]);

 

    MyShellSort(a, length, delta, m);

 

    MyDispArray(a, length);

}

 

//对数组中的元素进行一趟希尔排序,c是增量

void MyShellInsert(int a[], int length, int c){

    int i, j, t;

 

    //将距离为c的元素作为一个子序列进行排序

    for(i=c; i<length; i++){

        //如果后者小于前者,则需要移动元素

        if(a[i] < a[i-c]){

            t = a[i];

            for(j = i-c; j>=0 && t<a[j]; j=j-c){

                a[j+c] = a[j];

            }

 

            //依次将元素插入到正确的位置

            a[j+c] = t;

        }

    }

}

 

//希尔排序,每次调用算法ShellInsert,delta是存放增量的数组

void MyShellSort(int a[], int length, int delta[], int m){

    int i;

 

    //进行m次希尔插入排序

    for(i=0; i<m; i++){

        MyShellInsert(a, length, delta[i]);

        MyDispArray(a, length);

    }

}

 

//输出数组a中的元素

void MyDispArray(int a[], int length){

}

 

 

 

 

 

++D23.2、交换排序

++D23.2、交换排序

++D23.2、交换排序

++++立钻哥哥:交换排序的算法思想:通过交换逆序的元素实现交换排序;交换排序主要有两种:冒泡排序和快速排序

++++D23.2.1、冒泡排序

++++D23.2.2、快速排序

 

 

++++D23.2.1、冒泡排序

++++D23.2.1、冒泡排序

++D23.2.1、冒泡排序

++++立钻哥哥:冒泡排序是一种简单的交换类排序算法,它是通过交换相邻的两个数据元素,逐步将待排序序列变成有序序列;它的基本算法思想描述:假设待排序元素有n个,从第1个元素开始,依次交换相邻的两个逆序元素,直到最后一个元素为止;当第1趟排序结束,机会将最大的元素移动到序列的末尾;然后按照以上方法进行第2趟排序,次大的元素将会被移动到序列的倒数第2个位置;依次类推,经过n-1趟排序后,整个元素序列就成了有序的序列;每趟排序过程中,值小的元素向前移动,值大的元素向后移动,就像气泡一样向上升,因此将这种排序方法称为冒泡排序

++++[主要用途]:冒泡算法实现简单,适用于待排序元素较少且对时间要求不高的场合

++++[稳定性与复杂度]:冒泡排序是一种稳定的排序方法;假设待排序元素为n个,则需要进行n-1趟排序,每趟排序需要进行n-i次比较,其中i=1,2,...,n-1;因此,冒泡排序的比较次数为E(...)=(n(n-1))/2,移动元素的次数为(3n(n-1)/2),它的时间复杂度为O(n^2),空间复杂度为O(1)

//立钻哥哥:冒泡排序算法

#include <stdio.h>

 

void MyPrintArray(int a[], int n);

 

void main(){

    int a[] = { 45, 78, 92, 44, 52, 67, 98, 12 };

    int i, j, t, n=sizeof(a)/sizeof(a[0]);

 

    for(i=1; i<n; i++){

        for(j=0; j<n-i; j++){

            if(a[j] > a[j+1]){

                t = a[j];

                a[j] = a[j+1];

                a[j+1] = t;

            }

        }

        MyPrintArray(a, n);

    }

}

 

void MyPrintArray(int a[], int n){

    ... ...

}

 

 

 

++++D23.2.2、快速排序

++++D23.2.2、快速排序

++D23.2.2、快速排序

++++立钻哥哥:快速排序是冒泡排序算法的改进,也属于交换类排序算法;快速排序正是将每个部分都以枢轴元素为中心不断地划分元素序列,直到每个序列中的元素只有一个,不能继续划分为止

++++快速排序算法可以通过递归调用实现,排序的过程其实就是不断地对元素序列进行划分,直到每一个部分不能划分时即完成快速排序

++++[主要用途]:快速算法是冒泡排序算法的改进,实现比较算法,它主要用在需要对大量数据进行排序的情况,它的时间效率要远高于冒泡排序,在数据量特别大的情况下特别明显

++++[稳定性与复杂度]:快速排序是一种不稳定的排序算法;在最好的情况下,每趟排序都是将元素序列正好划分为两个等长的子序列;这样,快速排序子序列的划分过程就是创建完全二叉树的过程,划分的次数等于树的深度即log2n,因此,最好的情况下,时间复杂度为O(n^2);在最坏的情况下,待排序元素序列已经是有序的,则时间的花费主要集中在元素的比较次数上;每一趟需要比较n-1次,第二趟需要比较n-2次,依次类推,共需要比较n(n-1)/2次,因此时间复杂度为O(n^2);在平均情况下,快速排序的时间复杂度为O(nlog2n);快速排序的空间复杂度为O(log2n)

//立钻哥哥:快速排序算法

#include <stdio.h>

 

void MyDispArray(int a[], int n);

void MyDispArray2(int a[], int n, int pivot, int count);

void MyQSort(int a[], int n, int low, int high);

void MyQuickSort(int a[], int n);

void MyPartition(int a[], int low, int high);

 

//利用快速排序算法对数组a中的元素排序

void MyQSort(int a[], int n, int low, int high){

    int pivot;

    static count = 1;

 

    //如果元素序列的长度大于1

    if(low < high){

        //将待排序序列a[low,high]划分为两部分

        pivot = MyPartition(a, low, high);

        count++;

 

        //对左边的子表进行递归排序,pivot是枢轴位置

        MyQSort(a, n, low, pivot-1);

 

        //对右边的子表进行递归排序

        MyQSort(a, n, pivot+1, high);

    }

}

 

//对数组a进行快速排序

void MyQuickSort(int a[], int n){

    MyQSort(a, n, 0, n-1);

}

 

//对数组a[low, high]的元素进行一趟排序,使枢轴前面的元素小于枢轴元素,枢轴后面的元素大于等于枢轴元素,并返回枢轴位置

int MyPartition(int a[], int low, int high){

    int t, pivot;

 

    //将表的第一个元素作为枢轴元素

    pivot = a[low];

    t = a[low];

 

    //立钻哥哥:从表的两端交替地向中间扫描

    while(low < high){

        //从表的末端向前扫描

        while(low<high && a[high]>=pivot){

            high--;

        }

 

        //将当前high指向的元素保存在low位置

        if(low < high){

            a[low] = a[high];

            low++;

        }

 

        //从表的始端向后扫描

        while(){

            low++;

        }

 

        //将当前low指向的元素保存在high位置

        if(low < high){

            a[high] = a[low];

            high--;

        }

 

        //将枢轴元素保存在low的位置

        a[low] = t;

    }

 

    //返回枢轴所在位置

    return low;

}

 

void MyDispArray2(int a[], int n, int pivot, int count){

    ... ...

}

 

void MyDispArray(int a[], int n){

    ... ...

}

 

void main(){

    int a[] = { 33, 66, 77, 88, 43, 23, 14, 58 };

    int n = sizeof(a)/sizeof(a[0]);

    MyDispArray(a, n);

 

    MyQuickSort(a, n);

    MyDispArray(a, n);

}

++++立钻哥哥:快速算法是冒泡排序算法的改进,实现比较复杂,它主要用在需要对大量数据进行排序的情况,它的时间效率要远高于冒泡排序,在数据量特别大的情况下特别明显

 

 

 

 

 

++D23.3、选择排序

++D23.3、选择排序

++D23.3、选择排序

++++立钻哥哥:选择排序的算法思想:从待排序的元素序列中选择最小(最大)的元素,将其放在已排序元素序列的最前(最末),其余的元素构成新的待排序元素序列,然后从待排序元素序列中选择最小(最大)的元素,将其放在已排序元素序列的最前(最末);依次类推,直到待排序元素序列中没有待排序的元素;选择排序主要有两种:简单选择排序和堆排序

++++D23.3.1、简单选择排序

++++D23.3.2、堆排序

 

 

++++D23.3.1、简单选择排序

++++D23.3.1、简单选择排序

++D23.3.1、简单选择排序

++++立钻哥哥:简单选择排序是一种简单的选择类排序算法,它是通过依次找到待排序元素序列中最小的数据元素,并将其放在序列的最前面,从而使待排序元素序列变为有序序列;它的基本算法思想描述:假设待排序的元素序列有n个,在第一趟排序过程中,从n个元素序列中选择最小的元素,并将其放在元素序列的最前面即第一个位置;在第二趟排序过程中,从剩余的n-1个元素中,选择最小的元素,将其放在第二个位置;依次类推,直到没有待比较的元素,简单选择排序算法结束

++++[主要用途]:简单选择排序算法实现简单,适用于待排序元素较少且对时间要求不高的场合

++++[稳定性与复杂度]:简单选择是一种不稳定的排序算法;在最好的情况下,待排序元素序列按照非递减排列,则不需要移动元素;在最坏的情况下,待排序元素按照非递增排列,则在每一趟排序都需要移动元素,移动元素的次数为3(n-1);在任何情况下,简单选择排序算法都需要进行n(n-1)/2次的比较;简单选择排序算法的时间复杂度是O(n^2);简单选择排序的空间复杂度是O(1)

//立钻哥哥:简单选择排序算法

#include <stdio.h>

 

void MySelectSort(int a[], int n);

void MyDispArray(int a[], int n);

 

void main(){

    int a[] = { 34, 56, 78, 92, 35, 68, 12 };

    int n = sizeof(a)/sizeof(a[0]);

 

    MySelectSort(a, n);

    MyDispArray(a, n);

}

 

//简单选择排序

void MySelectSort(int a[], int n){

    int i, j, k, t;

 

    //将第i个元素与第i+1...n个元素比较,将最小的元素放在第i个位置

    for(i=0; i<n-1; i++){

        j = i;

 

        //最小的元素的序号为j

        for(k=i+1; k<n; k++){

            if(a[k] < a[j]){

                j = k;

            }

 

            //如果序号i不等于j,则需要将序号i和序号j的元素交换

            if(j != i){

                t = a[i];

                a[i] = a[j];

                a[j] = t;

            }

 

            MyDispArray(a, n);

        }

    }

}

 

//输出数组中的元素

void MyDispArray(int a[], int n){

    ... ...

}

 

 

 

++++D23.3.2、堆排序

++++D23.3.2、堆排序

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)

 

 

 

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++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++虚拟现实VR资讯: https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89165846

++++HTC_VIVE开发基础https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970

++++Oculus杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850

++++Oculus安装使用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982

++++Unity+SteamVR=>VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88809370

++++Unity减少VR晕眩症https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89115518

++++SteamVR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254

++++SteamVR脚本功能分析https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86531480

++++SteamVR2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187

++++SteamVR2.2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88784527

++++SteamVR2.2.0快速入门https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88833579

++++SteamVR2.2.0交互系统https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89199778

++++SteamVR2.2.0传送机制https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89390866

++++SteamVR2.2.0教程(一)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89324067

++++SteamVR2.2.0教程(二)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89894097

++++SteamVR_Skeleton_Poserhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89931725

++++SteamVR实战之PMCorehttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89463658

++++SteamVR/Extrashttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86584108

++++SteamVR/Inputhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950

++++OpenXR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/85726365

++++VRTK杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993

++++VRTK快速入门(杂谈)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267

++++VRTK官方示例(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410

++++VRTK代码结构(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085

++++VRTK(SceneResources)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400

++++VRTK_ControllerEventshttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83099512

++++VRTK_InteractTouchhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220

++++虚拟现实行业应用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88360157

++++Steam平台上的VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88960085

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