PhotonServer简介(Yanlz+Unity+Photon+PUN+BOLT+UNet+KBEngine+立钻哥哥+CCU+MMO+WWW+==)

PhotonServer简介

版本

作者

参与者

完成日期

备注

PhotonServer_Intro_V01_1.0

严立钻

 

2019.01.25

 

 

 

 

 

 

 

##《PhotonServer简介》发布说明:

++++“PhotonServer简介”:是对PhotonServer的一个介绍;(VR从单机到联网是一个跨域,联网框架从UNetPhoton,再到KBEngine,最后自己搭建C++服务器

++++PhontonServer简介”:定位在一个介绍类知识,是对PhotonServer知识的一个探索总结

++++PhotonServer的Github:

++++Photon的官网(全球):https://www.photonengine.com/

++++Photon中国网:https://vibrantlink.com/

++++KBEngine的Github:https://github.com/435886030/kbengine

++++YanlzServer的Github:

 

 

 

##《PhotonServer简介》目录

#第一篇:网络杂谈

#第二篇:视频杂谈

#第三篇:文档杂谈

#第四篇:项目杂谈

 

 

 

 

 

#第一篇:网络杂谈篇

#第一篇:网络杂谈篇

#第一篇:网络杂谈篇

++++立钻哥哥:“网络杂谈篇”是对PhotonServer知识的全网搜索,利用“PhotonServer”关键字搜索整理

++++A.1、PhotonServer钻哥百科

++++A.2、快速了解和使用PhotonServer

++++A.3、

 

 

 

 

##A.1、PhotonServer钻哥百科

##A.1、PhotonServer钻哥百科

++A.1、PhotonServer钻哥百科

++++立钻哥哥:世界顶级的工作室信任Photon光子引擎

++++我们测试了很多多人游戏引擎,但只有Photon光子引擎能满足我们在网络方面的雄心:3A级大作的体验,无以伦比的低价和超棒的服务

 

++++[使用成熟商业引擎显著降低项目风险]:项目的开发和上市会面临无数的风险,一个成功的项目必须做到风险可控;而多人游戏的网络层正式一个高难度,高风险的部分;使用已经成熟的Photon光子网络引擎,将完全解决您在这块的后顾之忧

++++[使用Photon光子降低开发成本]:想开发出世界级的网络引擎,并且持续更新来支持所有的主流平台和开发引擎,需要大量经验丰富的开发者和持久长期的开发工作;而Photon光子以极低的费用,向全世界的开发者共享这一利器

++++[为什么要重新发明轮子?]:成熟高效的网络引擎就像已经被实验过多次的轮子,不必要再去重复投入;开发中的时间和精力都很宝贵,为什么不把它们投入到更重要的创意上呢?

++++[全球多个项目的验证和证明]:Photon光子引擎经过了全世界无数游戏类型的开发,并证明了其高效和稳定;使用Photon光子,我们的项目也可以从世界的开发者那里学习技巧,发现之前没有遇到的问题

++++[全球部署的PhotonCloud光子云]:PhotonCloud光子云是全球范围内动态托管服务,我们可以根据自身的需求,动态的调整我们的需求,并可以方便的一键部署到全球各个区域

++++[自由方便的PhotonServer光子服务器]:如果我们准备建立多人的MMO作品,容纳百万人的庞大世界,Photon光子一样可能胜任;我们可以根据完全自订的需求,在机房中建立方便的服务器集群,使用高效稳定的Photon光子服务,保证玩家畅快的体验

++++光子云(Photon Cloud)运行在光子服务器(Photon Server)上;[Photon Realtime],[Photon Chat]都是在光子云(Photon Cloud)中运行的应用程序

++++Photon Unity Networking(有名PUN)是Unity3D客户端插件,与Unity Networking兼容的API,连接[Photon Realtime]

 

 

++RealTime光子云

++++立钻哥哥:Photon CloudPhoton Realtime游戏在全域分散式光子云中托管,可保证我们在全球各地的玩家都拥有低延迟与最短往返时间;(Photon Cloud;同步非同步即时切换随时扩充自由方便的配对灵活的云端策略适用于任何类型;)

++++[同步非同步即时切换]:自由切换同步与非同步回合制游戏模式;维持空间连线:让玩家在发生断线时或恢复游戏时重新加入空间

++++[随时扩充]:利用Photon Realtime建立的游戏可在Photon Cloud中进行无缝和自动的调整:范围从少数几人到上万名同时连线的使用者;包含低廉且透明的价格;众多已被证实且成功的案例

++++[自由方便的配对]:Photon非常弹性:我们可将iOS Game Center使用者与使用Google Play服务的用户配对、透过Facebook验证使用者或新增自订验证、利用游戏服务和PlayFab或我们后端中的钩点

++++[灵活的云端策略]:透过HTTP webhook在云端,或我们专用的服务器中保存我们的游戏状态;此状态含有所有相关游戏资料:玩家资料、空间资料、内容及事件快照

++++[适用于任何类型]:想打造多少名多人玩家的游戏? FPS或街机射击游戏? RPGRTS? 竞速或运动? MOBATD? 其他类型的动作游戏? Photon Realtime支持任何热门游戏平台上的任何类型Room游戏

 

 

++Unity组件(PUN)

++++立钻哥哥:PUN是Unity引擎专用;不需要搭建服务器,与Unity完美整合;项目可以汇出至所有Unity有支援的平台;在Unity Asset Store中获得5星评价,具备Photon Realtime的所有功能

++++[高分评价]:在Unity官网商店,Unity Asset Store中获得5星评价

++++[PUN免费版]:透过Unity5.x PersonalPro汇出至所有Unity支持平台

++++[PUN PLUS]:不论Unity授权或版本为何都能导出到所有支援Unity的平台

++++[Realtime功能]:光子PUN包含了所有光子Realtime的功能

 

 

++Unity组件(BOLT)

++++立钻哥哥:Photon Blot)在Unity中开发多人连线游戏;最适合Steam & PC平台

++++[专为Steam制作]:利用Unity轻松开发多人玩家游戏;Photon Bolt是针对SteamWindows PC开发的最佳选择;即将问世的“Bolt for SteamSDK将提供我们来自BoltSteamwork API的绝佳优势;一套产品,两全其美

++++[状态自动复制]:自动复制游戏物件转换及使用者定义内容,无需任何代码;所有项目都透视视觉编辑器整齐存取,让我们详尽地定义和自订内容

++++[网络载入场景]:经由网络载入场景提供一个从Unity载入场景的简易手段,亦确保所有玩家们载入地图的时间在掌握之中

++++[主从架构]:如果我们要开发的是主从式架构(Authoritative)游戏,那就一定会喜欢上内建的动作预测及延迟光线补偿功能;这可是Bolt的独家看门绝活呢!

++++[Mecanim动画]:能经由网络自动复制Mecanim动画;不需任何程式代码的修改就能完美的同步所有角色动画

 

 

++Chat组件

++++立钻哥哥:Chat组件的特点:即装即用;智能信息;支持频道;混搭使用;离线信息

++++[即装即用]:Photon Chat是在应用程式或游戏中新增交谈功能较快速且简单的方式;在短时间内就能开始使用;放心让系统随着我们的使用者基础进行无缝调整

++++[智能信息]:Photon Chat不仅允许我们在频道中传送文字讯息,也可传送智能讯息:hashtables、字典、字串阵列、ints

++++[支持频道]:需要全球通用交谈、多重区域及集团式交谈外加私密频道;Photon Chat允许使用者建立及订阅任意数量的交谈频道

++++[混搭使用]:Photon Chat是建立可扩充交谈的统包解决方案;我们可单独使用或轻松结合任何其他Photon产品使用

++++[离线信息]:Photon Chat提供各交流频道讯息缓冲,方便回复先前的讯息,例如对刚加入交谈的使用者十分实用

 

 

 

++Voice语音组件

++++立钻哥哥:Voice语音组件的特点:适用VR/AR;设定简单;音质优秀;3维音效;世界使用

++++[适用VR/AR]:Photon Voice能被追加至各类应用程式中;对于VRAR应用更是特别适合的搭配,语音对话毫无疑问的是使用者之间沟通上最好的手段

++++[设定简单]:Photon Voice加至我们的App中是一件非常容易的事;不论我们使用的多人连线引擎为何,都能够轻松的搭配Photon Voice提供使用这语音对话的功能

++++[音质优秀]:Photon Voice采用业界最高水准的Opus codec,由Skype协通开发的这个Codec能提供最高水准的声音品质

++++[3维音效]:Photon VoiceUnity中能够被附加于任何一个3D物件的音效来源之上,借此能够将声音串流配置在FPSVR世界中的任何位置之上

++++[世界使用]:Photon Voice能在Photon Cloud中自动且无缝的调升服务容量,从个位数一口气提升到数万使用者也没问题;并提供合理且透明的价格

 

 

++Server自订服务器

++++立钻哥哥:自行营运我们专属的服务器

++++[即时回合MMO]:具备超过15年开发经验的优势;使用精简且快速的UDP/TCP通讯协议,并利用低频宽且允许超快速序列化;Photon Server是最适合任何多人玩家游戏类型的多人玩家引擎

++++[高可拓展]:所有Photon Server SDK都包含源码中的负载平衡架构;我们的Photon Cloud运用此架构进行无缝调整;执行我们专用的内部部署或云端服务器或混合裸机与云端服务器,确保高在线时段有充足的容量

++++[自定义逻辑]:C#C++来开发自订伺服器逻辑;主流工具例如Visual StudioRedgate Profiler都能使用

++++[多人构架]:Photon Server提供我们适合多人玩家游戏的统包架构;利用免费的伺服器SDK,从零开始或根据源码中随附多个示范应用程式打造我们专用的自订逻辑;让我们快速且轻松地实现出色的结果

++++[构架]:不论是否搭配Reliable UDPTCPHTTPWebSocketsPhoton的高速用户端至服务器端架构永远是游戏产业中适合我们产品的最坚实基础;不用再烦恼NAT穿透的问题了,Photon都帮我们搞定了

++++[可随时上线]:SDK包含了Room-based游戏的范例,例如FPSMOBA、以及WoW型的MMO,且具有关键资料管理(Interest Management)功能

++++[可分发]:适合用于局域网联网专用游戏:可以轻松自订精简后的可发布套件(Redistributable

++++[跨平台]:我们利用最爱的引擎或架构在所选游戏平台上直接开发及打造:Photon光子是名列前茅的跨平台多人玩家服务,也是适用Unity游戏的全球#1

 

 

++光子云(Photon Cloud)和光子服务器(Photon Server)的区别?

++++立钻哥哥:Photon不是一个人在战斗,它是一个系列,这就有点尴尬了,选择?

++++光子有两种基础服务,分别为:光子云(Photon Cloud)和光子服务器(Photon Server

++++[Photon Cloud(光子云)]:为我们提供全球连接,让全球各地的低延迟游戏;即开即用,无需担心服务器架设,调试,带宽等问题;Photon Cloud是一个完全托管的软件即服务(SaaS)解决方案;我们可以完全专注于应用程序客户端,而托管,服务器操作和调整都由光子公司负责

++++[Photon Server(光子服务器)]:为我们提供定制化的多人服务,完全的自由度,适用于自己有服务器或者云服务的使用者;Photon Server是一个本地服务器应用程序,可以在选择的机器上运行和托管;完全可定制和完整的控制能让我们的自由配置和设置我们自己的多人游戏服务器端

 

光子服务器(Server)

光子云(Cloud)

服务器管理

我们可以获得为应用程序运行的Photon的全部权限;

在自己的服务器或租用的服务器或云上运行,需确保它们是状态良好的;

Photon的日志和性能计数器提供关于性能和稳定性的所有必要信息;

再没有管理服务器的杂乱,我们只需要专注于游戏性和创意,而Photon的专家负责顺畅运行服务器的问题;

可扩展性

启用在源码中的负载平衡,它是我们在大型应用跨多个服务器扩展的坚实基础;

需要留意的是为正扩展的客户数量添加正确数量的服务器;

Photon Cloud会自动扩展以适应我们用户;

使用PhotonSDK,我们的客户端应用程序将获得高效的负载平衡工作流;

游戏逻辑

服务器的逻辑可以在C#中完全自定义;

在免费的服务器SDK中提供了多个演示应用程序的源代码,为我们的应用程序提供了高性能的现成框架;

受益于Photon的协议和抽象的低级功能,我们不会错过任何重要功能;

通过[Photon Realtime], [Photon Chat]和[PUN],我们将获得目前所有多人游戏类型的解决方案;

每个可供免费下载的客户端SDK包含多个源代码示例,让我们开始真正快速地将Photons API用于同步和异步游戏,及应用程序中;

立即开始

下载后,在5分钟内启动我们的Photon服务器;

Photon非常容易设置,并在本地和远程部署都运行良好;

Photon Cloud让我们注册并立即运行我们的应用程序;

无需设置;

无需使用自己的服务器;

许可

许可作为一次性购买或订阅提供,并作为下载提供;

使用企业许可证可托管任意数量的服务器和应用程序;

Photon Server可以免费获得最多100CCU的许可证;

选择各种订阅方案,匹配我们的每月活跃用户数量;

无论我们是独立,创业或AAA工作室,我们都会找到一个匹配的计划;

Photon Realtime拥有最多20CCU的免费计划;

 

 

++如何注册Photon账号

++++立钻哥哥:注册Photon账号,获取免费的光子服务器的许可,支持100CCU(同时连接数)的连接,我们只需要下载免费许可文件,部署到服务器上后,就可以开始立刻使用

++++1)在光子全球官网注册光子账号:https://dashboard.photonengine.com/zh-CN

 

 

++++2)登录账号后,点击切换到“Your Server(服务器)”选项,下载需要的许可证:

 

 

++++3)将下载好的许可文件,放置到SDK的\deploy\bin_Win64\目录下,并重新启动Photon服务器即可:

 

 

 

 

 

 

##A.2、快速了解和使用PhotonServer

##A.2、快速了解和使用PhotonServer

++A.2、快速了解和使用PhotonServer

++++立钻哥哥:好吧,对于Photon的使用,请看立钻哥哥的另外一篇博客吧:

++++https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86682935

 

 

 

 

 

 

++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++Unity5.x用户手册https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741

++++Unity面试题ABChttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++Unity面试题Dhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838

++++Unity面试题Ehttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity面试题Fhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945

++++Cocos2dx面试题https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967

++++禅道[zentao]https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83964057

++++C#事件https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631267

++++C#委托https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631183

++++C#集合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175

++++C#泛型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631141

++++C#接口https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631122

++++C#静态类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979

++++C#中System.String类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630945

++++C#数据类型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity3D默认的快捷键https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630838

++++Unity引擎基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685

++++Unity面向组件开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752

++++Unity物理系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879

++++Unity2D平台开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78882034

++++UGUI基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693

++++UGUI进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884882

++++UGUI综合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013

++++Unity动画系统基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068

++++Unity动画系统进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198

++++Navigation导航系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281

++++Unity特效渲染https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886403

++++Unity数据存储https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79251273

++++Unity中Sqlite数据库https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254162

++++WWW类和协程https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559

++++Unity网络https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902

++++PhotonServer简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86652770

++++设计模式简单整理https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641

++++专题:设计模式(精华篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678

++++U3D小项目参考https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

++++Unity案例(Vehicle)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876

++++UML类图https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461

++++PowerDesigner简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86500084

++++Unity知识点0001https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012

++++Unity知识点0008https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606

++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071

++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628

++++框架知识点https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879

++++游戏框架(UI框架夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140

++++游戏框架(初探篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

++++Lua快速入门篇(基础概述)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359

++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502

++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818

++++UnityAPI.Rigidbody刚体https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81784053

++++HTC_VIVE开发基础https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970

++++Oculus杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850

++++Oculus安装使用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982

++++SteamVR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254

++++SteamVR脚本功能分析https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86531480

++++SteamVR2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187

++++SteamVR/Extrashttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86584108

++++SteamVR/Inputhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950

++++OpenXR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/85726365

++++VRTK杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993

++++VRTK快速入门(杂谈)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267

++++VRTK官方示例(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410

++++VRTK代码结构(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085

++++VRTK(SceneResources)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400

++++VRTK_ControllerEventshttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83099512

++++VRTK_InteractTouchhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220

++++UnityAPI.Material材质https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303

++++UnityAPI.Android安卓https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81843193

++++UnityAPI.AndroidJNI安卓JNIhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81879345

++++UnityAPI.Transform变换https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81916293

++++UnityAPI.WheelCollider轮碰撞器https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217

++++UnityAPI.Resources资源https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83155518

++++JSON数据结构https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82026644

++++CocosStudio快速入门https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356839

++++VR实验:以太网帧的构成https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140

++++FrameVR示例V0913https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498

++++FrameVR示例V1003https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83066516

++++SwitchMachineV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

++++PlaySceneManagerV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

++++Unity企业内训(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668

++++Unity企业内训(第1讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634733

++++Unity企业内训(第2讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82861180

++++Unity企业内训(第3讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82927699

++++Unity企业内训(第4讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83479776

++++Unity企业内训(第5讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83963811

++++Unity企业内训(第6讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/84207696

++++插件<Obi Rope>https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83963905

++++计算机组成原理(教材篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82719129

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

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