1、捕捉音谱
核心代码:AudioSource.GetSpectrumData(int a, int b, FFTWindow.c)。
a:采样率,采集多长的频谱,必须是2^n,但是最小是64,最大为8192。
b:采集时间,0为左端,1为右端,默认为0。
c:采样方式
参数:
Rectangular W[n] = 1.0.
Triangle W[n] = TRI(2n/N).
Hamming W[n] = 0.54 - (0.46 * COS(n/N) ).
Hanning W[n] = 0.5 * (1.0 - COS(n/N) ).
Blackman W[n] = 0.42 - (0.5 * COS(n/N) ) + (0.08 * COS(2.0 * n/N) ).
BlackmanHarris W[n] = 0.35875 - (0.48829 * COS(1.0 * n/N)) + (0.14128 * COS(2.0 * n/N)) - (0.01168 * COS(3.0 * n/N)).
想了解更多信息可以从下面链接查看原文章:
转载自MoonAgent大大的帖子:http://itween.pixelplacement.com/index.php部分内容。
2、音频监听器
Audio Listener 音频监听器:相当于麦克风
Properties 属性:监听器没有属性,必须被添加后才能使用,总是默认的添加到主相机。
Details 细节:
a:音频源足够接近监听器就会被获取并输出到计算机的扬声器,每个场景只有一个AudioListener正常工作。
b:您可以使用音频管理器(Audio Manager),在菜单栏通过Edit->Project Settings->Audio访问项目范围内的音频设置。
c:查看音频剪辑组件页,了解更多关于单声道与立体声声音的信息。
3、声音源组件
AudioSource声音源
Properties属性:
Audio Clip 音频剪辑:将被播放的声音剪辑文件。
Mute 静音:控制是否静音。
BypassEffects直通效果:应用到音频源的快速"直通"过滤效果。一个简单的方法来打开/关闭所有特效。
PlayOnAwake唤醒时播放:控制是否唤醒时播放声音源。
loop循环:控制是否循环播放。
Priority优先权:确定场景中并存的声音文件的优先级(0=最先,256=最后,默认=128)。
Volume音量:调节音量大小。
Pitch音调:可以加减速音频剪辑的播放,默认为1。
3DSoundSetting3D声音设置:如果是一个三维的声音,应用到音频源的设置。
PanLevel 平衡调整级别:设置多少,3D引擎在音频源上有效果
Spread扩散:设置3D立体声或多声道音响在扬声器空间的传播角度。
DopplerLevel多普勒级别:决定多少多普勒效应被应用到这个音频信号源(0=无效果)。
MInDistance最小距离:在这个距离内最响亮,超出则开始衰弱。
MaxDistance最大距离:声音停止衰弱的距离,超出则保持最大距离是的音量大小。
RolloffMode衰减模式:声音淡出的速度有多快,该值越大,越接近的监听器最先听到。
LogarithmicRolloff对数衰减:越接近越响亮,越远声音下降越快。
LineRolloff线性衰减:越远听到的声音越小。
CustomRolloff自定义衰减:根据你设置的衰减图形,来改变音频源的声音行为。
2DSoundSetting2D声音设置:如果是2D的声音,会应用到音频源的设置。
Pan2D2D平衡调整:设置多少,引擎在音频源上有效果。
StereoPan立体水平调整:调整音频源从左右扬声器输出大小。
SpatialBlend空间混合器:可以调整为2D或3D。
ReverbZoneMix混响区混合:设置有无环境影响下的音频效果。
还有音频文件的一些属性、细节,我就不一一多说了。
原文链接:http://blog.csdn.net/ldghd/article/details/8453610
4、插件
a、音效插件FMOD:可以参考http://www.jianshu.com/p/586a5d465827?nowechat=true#
b、unity自带混响器AudioMixer:可以参考http://forum.china.unity3d.com/thread-846-1-1.html
核心代码:AudioSource.GetSpectrumData(int a, int b, FFTWindow.c)。
a:采样率,采集多长的频谱,必须是2^n,但是最小是64,最大为8192。
b:采集时间,0为左端,1为右端,默认为0。
c:采样方式
参数:
Rectangular W[n] = 1.0.
Triangle W[n] = TRI(2n/N).
Hamming W[n] = 0.54 - (0.46 * COS(n/N) ).
Hanning W[n] = 0.5 * (1.0 - COS(n/N) ).
Blackman W[n] = 0.42 - (0.5 * COS(n/N) ) + (0.08 * COS(2.0 * n/N) ).
BlackmanHarris W[n] = 0.35875 - (0.48829 * COS(1.0 * n/N)) + (0.14128 * COS(2.0 * n/N)) - (0.01168 * COS(3.0 * n/N)).
想了解更多信息可以从下面链接查看原文章:
转载自MoonAgent大大的帖子:http://itween.pixelplacement.com/index.php部分内容。
2、音频监听器
Audio Listener 音频监听器:相当于麦克风
Properties 属性:监听器没有属性,必须被添加后才能使用,总是默认的添加到主相机。
Details 细节:
a:音频源足够接近监听器就会被获取并输出到计算机的扬声器,每个场景只有一个AudioListener正常工作。
b:您可以使用音频管理器(Audio Manager),在菜单栏通过Edit->Project Settings->Audio访问项目范围内的音频设置。
c:查看音频剪辑组件页,了解更多关于单声道与立体声声音的信息。
3、声音源组件
AudioSource声音源
Properties属性:
Audio Clip 音频剪辑:将被播放的声音剪辑文件。
Mute 静音:控制是否静音。
BypassEffects直通效果:应用到音频源的快速"直通"过滤效果。一个简单的方法来打开/关闭所有特效。
PlayOnAwake唤醒时播放:控制是否唤醒时播放声音源。
loop循环:控制是否循环播放。
Priority优先权:确定场景中并存的声音文件的优先级(0=最先,256=最后,默认=128)。
Volume音量:调节音量大小。
Pitch音调:可以加减速音频剪辑的播放,默认为1。
3DSoundSetting3D声音设置:如果是一个三维的声音,应用到音频源的设置。
PanLevel 平衡调整级别:设置多少,3D引擎在音频源上有效果
Spread扩散:设置3D立体声或多声道音响在扬声器空间的传播角度。
DopplerLevel多普勒级别:决定多少多普勒效应被应用到这个音频信号源(0=无效果)。
MInDistance最小距离:在这个距离内最响亮,超出则开始衰弱。
MaxDistance最大距离:声音停止衰弱的距离,超出则保持最大距离是的音量大小。
RolloffMode衰减模式:声音淡出的速度有多快,该值越大,越接近的监听器最先听到。
LogarithmicRolloff对数衰减:越接近越响亮,越远声音下降越快。
LineRolloff线性衰减:越远听到的声音越小。
CustomRolloff自定义衰减:根据你设置的衰减图形,来改变音频源的声音行为。
2DSoundSetting2D声音设置:如果是2D的声音,会应用到音频源的设置。
Pan2D2D平衡调整:设置多少,引擎在音频源上有效果。
StereoPan立体水平调整:调整音频源从左右扬声器输出大小。
SpatialBlend空间混合器:可以调整为2D或3D。
ReverbZoneMix混响区混合:设置有无环境影响下的音频效果。
还有音频文件的一些属性、细节,我就不一一多说了。
原文链接:http://blog.csdn.net/ldghd/article/details/8453610
4、插件
a、音效插件FMOD:可以参考http://www.jianshu.com/p/586a5d465827?nowechat=true#
b、unity自带混响器AudioMixer:可以参考http://forum.china.unity3d.com/thread-846-1-1.html