AB包

本文介绍了Unity的AssetBundle机制,包括AB包的创建、加载、依赖关系和管理。AssetBundle是Unity中用于动态加载资源的机制,支持Prefab、材质、贴图和场景等资源的打包。它使用LZMA算法加密,可以本地存储或远程服务器加载,并涉及更新流程。对比Resources加载,AssetBundle更灵活,允许在运行时更新资源。文章还讨论了AssetBundle的依赖加载顺序和卸载规则,以及mainfest文件在管理依赖中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AB包创建,资源打包
AB包加载,加载使用
AB包依赖关系
AB打包和使用的设计
AB打包工具的编写
AB资源加载和管理

AB打包步骤:

  1. 打标记

  2. 后缀名是assetbundle (场景打包后缀是U3d)

  3. 打包的脚本必须放到Editor文件夹下,不需要继承MonoBehavior

  4. 什么是AssetBundle?
    (1) 在unity编辑器里面一些文件。可以运行环境中动态加载。
    (2) 包括:
    ① Prefab
    ② 材质
    ③ 贴图
    ④ 场景
    (3) 就是把一些资源文件和场景文件以某种加密方式,(LZMA算法),保存的一个文件。
    (4) 可以保存在本地,在客户端运行的时候就可以加载AssetBundle(也可以保存到远程服务器)
    (5) 涉及到更新
    ① 打包AssetBundle
    ② 上传服务器
    ③ 客户端运行的时候,检查一下版本,如果不一样

  1. 每个客户端MD5和服务器进行比较,哪个不一样就去服务器下载最新的包。
  2. SVN:每一个版本都有一个版本号,检查一下版本号,如果不一样就去服务器。下载最新的包,替换本地的包。
    (6) Http协议:发送一次就请求一次
    (7) Socket 时时通讯
    2.Resources的区别
    (1) 其实差别不大,Resources把目录下的东西全都自己打包。
    (2) Resources.Load 加载资源
    (3) 游戏一旦发布,里面的内容都包裹在项目里面,就不能修改不能更
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