Unity BehaviorDesigner BehaviorTree 的Conditional Abort机制解读

之前写的博客,留了一个坑,今天把坑填了。


Conditional Abort 机制
译文:
Conditional Abort允许你的行为树,动态的响应变化,而不是通过各种中断,搞的你的树乱七八糟。
很多行为树,都会在每帧重新评估整颗树。ConditionAbort是一个优化算法,让你不必每次返回整颗树。

如下图:
    
当这棵树运行的时候,Conditional会返回Success,然后Sequence会执行下一个子节点,Wait。
Wait节点会等待10秒钟。
当Wait节点正在运行的时候,假定Condition发生了变化,Conditional节点返回了Failure。
如果Condtional Abort被激活,那么Conditional节点会发起一个abort,并且中断wait的执行。
Condtional Abort可以被任何的组合节点获取。
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