行为树基础概念

行为树是AI设计中的一种无环图结构,用于定义复杂的行为序列。根节点定期发送信号,节点根据信号执行并返回状态。节点类型包括优先级处理,如自卫优先于寻找食物。处理RUNNING状态是关键,例如避免Agent在执行任务间颤抖。组合节点扩展允许概率选择和记忆RUNNING节点。数据存储通常使用Blackboard,每个运行实例有自己的数据空间。行为树需要可视化调试、序列化支持以及基础事件处理。Unity的BehaviorDesigner插件和UE4的实现各有优缺点,适用于不同场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成


(2)行为树

行为树是一种无环图。(树都是无环的......)节点通过边相连,出度节点为父节点,入度节点为子节点,无子节点(出度为0)的节点为叶子节点,无入度节点的节点为根节点。标准行为树的父节点只能有1个(否则会出现环,但不是可逆环)

 

每个子树定义了一个或简单或复杂的行为。根节点以指定频率不断的发出信号(Tick/Signal),信号传播到每个节点,执行相应计算,并返回SUCCESSFAILURERUNNING状态。当状态返回到根节点,一个Tick结束。


(3)节点类型


(4)节点优先级

比如,小机器人的自卫和躲避障碍的优先级,应该高于吃地上的小球的优先级。实际上,无论是UnityBehavior Designer插件还是Unreal的内置行为树,都通过一种Abort Condition

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