Shader彩虹材质(●‘◡‘●)

Shader "RR/Shader1"
{
	Properties
	{
		//属性
		_Color("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
	}

		SubShader
	{
		//设置渲染状态和标签


		Pass
		{
		//开始CG代码
		CGPROGRAM
		//代码的编译指定
		#pragma vertex vert22
		#pragma fragment frag22

		//与我们属性里定义的color一致
		fixed4 _Color;
			
			struct a2v
			{
				//告诉unity,这个属性就是模型的顶点输入
				float4 vertex:POSITION;
				//告诉unity,这个属性就是模型的法线输入
				float4 normal:NORMAL;
				//告诉unity,这个属性就是纹理的输入
				float4 texcoor:TEXCOORD0;
			};

			
			struct v2f
			{
				float4 pos:SV_POSITION;
				fixed3 color:COLOR;
			};
			

			//POSITION,语义 网格输入的顶点数据
			v2f vert22(a2v v)
			{	
				v2f o;
				o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				v.vertex.xyz += v.normal * 1;
				o.color = v.normal*0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
				//return mul(UNITY_MATRIX_MVP,V); unity5.6的写法
				return o;
			}

			fixed4 frag22(v2f i):SV_Target
			{
				fixed3 c = i.color;
			c *= _Color.rgb;

				return fixed4(c.color,1.0);
			}

			//结束CG代码的编译指令
			ENDCG
		}

		//其他Pass

	}

	FallBack "Diffuse"

}

1.创建一个新的shader输入上面代码

2.创建一个material,选择上面的shader

3.创建一个Cube,把材质换成我们的material,颜色调成白色,即可完成彩虹效果。

效果:

        每个面的颜色都不一样

 

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