【Shader】彩虹色效果+模型卡通描边效果

这篇博客介绍了如何使用Shader在Unity中创建彩虹色效果和模型的卡通描边效果。通过调整顶点shader和片段shader,利用UnityCG.cginc库中的函数,实现了颜色的动态变化和轮廓描边的视觉效果。第一个通道用于生成彩虹色,第二个通道则用于绘制描边,通过改变顶点位置实现线条宽度的控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Shader "Custom/VertexFragment" {
	Properties
	{
		_myTexture("Texture", 2D) = "white" {}
		_myColor("Color", Color) = (1,1,1,1)
		 _Outline ("Outline", Range(0,1)) = 0.04 
	}
	
	SubShader
	{
		Tags{"Queue" = "Geometry"  "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True"}
		// 第一个通道
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			// 声明顶点shader函数
			#pragma vertex vert

			// 声明片段shader函数
			#pragma fragment frag

			// 使用Vertex and Fragment的CG时
			// 会#include "UnityCG.cginc",用到里面的很多函数
			#include "UnityCG.cginc"
			
			sampler2D _myTexture;
			float4    _myColor;
			
			struct v2f{
			float4 pos:SV_POSITION;
			float3 color :COLOR;
			};
			// appdata_full v是"UnityCG.cginc"里的结构体
			v2f vert(appdata_full v)
			{
				v2f o;
				// UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				// 彩虹色
				o.color = v.verte
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