《贪婪之秋》——游戏主观评价及灵感提取

《贪婪之秋》——游戏主观评价及灵感提取

前言


​ 最开始接触这款游戏是在我研究生入学前的暑假,当时的情况属于刚打完老头环、英灵殿的真空期。我并没有对这款游戏给予很大的期待,纯当做消磨时间的作品来玩。随着入学,整整小半年没有时间玩单机游戏,直到因为今年冬天疫情提前放假在家,才得以打完。

总体评价:

​ 游戏总体流程中规中矩,各项系统丰富却鲜有亮点,世界观新颖剧情完整却略显套路。战斗系统多样却难以支撑足够的游戏时长。总体给分7分(以英灵殿取7.5分合格分为基准)。

一、分析


​ 在评价一款游戏时考虑其售价我认为是合理的,游戏售价代表了这款游戏作为一个商品、一个项目在其开发商和发行商心中的定位,是一个不能缺失的衡量维度。这意味着这款中成本游戏不能和巫师3、刺客信条此类3A做直接对比。这并不代表玩家能够接受一个全面劣化版的3A游戏。游戏不仅仅只有游戏本身,作为一个系统他还需要玩家的参与才能运转,玩家的时间也是投入的一部分。故不论一款游戏的成本、售价如何最基本的应该是要保证玩家的游戏体验。

1.1养成系统

​ 游戏开始时所展示的养成系统让人惊艳。游戏界面似乎预示着自己有着非常完备、区分度高的职业系统。随后的属性、天赋等系统也是老生常谈但都是RPG经典、实用、有趣的系统。

在这里插入图片描述

​ 游戏的养成系统是全面的。但却有着一个共同的问题就是深度太浅,每个系统分支都有着很重的半成品味道。例如技能系统,玩家在游戏中期就能解锁单系最好的技能,后续的技能点都成了鸡肋。装备系统中单手武器也被双手武器全面替代。装备配件系统初见很不错但很快发现几乎所有装备的插件类别、功效都是相同的。

1.2战斗系统

​ 《贪婪之秋》的战斗系统非常串味,像极了巫师和龙腾世纪的杂交。战斗中可以随时暂停使用道具,有护甲和元素伤害等设定。总体的框架还不错,但玩家所能选择的战斗手段和能够能力提升空间的不足导致后期战斗越打越无聊,在这个巫师3的战斗都要被批评同质化的年代,《贪婪之秋》的战斗设计只能处于及格线以下了。

1.3剧情设计

​ 剧情是《贪婪之秋》最能够到及格线的点了,能用有限的游戏时长刻画数个行事风格不同的组织、性格不同的首领可以说非常难得。五位伙伴的刻画也较为深刻。在不同组织中游走携带不同的同伴也能让玩家感受到事半功倍的效果。

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​ 虽然在剧情收尾处难免有些俗套的大决战风格,但这也算是玩家喜闻乐见的。作为一个外交官拼了命的合纵连横最终不也是想看到一幅合家欢大决战的画面吗?可惜的是游戏最后并没刻画一个较为宏大的场面,最终大决战中各势力还是各自为战,五位伙伴也不会参加BOSS战斗。最终剧情的二选一也有着生硬的感觉。我个人非常不赞同在最终剧情这个关键的节点加入一个“好”、“坏”二选一的环节,这不仅有着强行提升价值观之嫌,也确实是一个太过时的设计。

1.4总结

​ 简要来说,《贪婪之秋》有一种mmorpg任务模拟器的既视感。从总体来看,我们体验了一种到一个新地图、结识一帮新势力、毁灭一个大阴谋的典型任务剧情。同时细节上还伴有大量的无意义跑图任务、送信任务。毫不客气地说这款游戏大部分时间不开加速器就难以忍受,故而整体游戏体验评分只能说不及格。

​ 但如果着眼于这套游戏模式,我觉得还是可行的。《贪婪之秋》若单独作为一款作品来说肯定是有问题,但如果制作组将来能延续这一个框架,拿着已有的资源继续为这个框架填充内容,并在续作中改进一些大幅降低游戏体验的设计。我相信一款更好的续作能在此基础上诞生,那么此时,作为一个系列的试水、实验之作,《贪婪之秋》的价值也将得到体现。

二、灵感


2.1 如何正确的处理生活技能所带来的优势?

​ 游戏中有着六类生活技能,每一类都会在地图中给玩家提供一些近路或隐藏通道,这是一个不错的设计。其他游戏中的类似设计是不论技能等级如何都会给玩家一个试一试的机会,只不过成功率或难度不同。也许考虑到这样会被玩家用SL大法破解,本作的制作组采用非常暴力的手段——技能等级不够就不行,足够就直接通过。这对于没点该技能的玩家来说就只能干看着了。

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​ 看着一条近路不能抄似乎是一个不好的体验。不过另一方面成功抄到近道的体验也会有所上升。从游戏的技能点分配来说大部分玩家前中期只能选择一两条路线点满,意味着起码有2/3的时间是望着近路、宝箱干瞪眼的。

​ 衍生出一个想法,若是依旧采用这种较为粗暴的做法,但在显示上更“人情味”一点也许效果会更好,只需要对玩家能够操作的近路、宝箱做提示,而不去显示玩家不能做到的事情。不仅能减少这种挫败感,在社区中玩家通过不同的技能组合达成不同路线的经验也会引发讨论。

2.2 中成本游戏应该如何规划资源?

​ 一款RPG游戏,盘子铺的大并不是一个缺点。但如果缺少了一个精准的把控,丰富的系统要变成了空洞的躯壳。我本想说中成本游戏应该像独立游戏看齐抓住一个点猛攻,但这样的建议似乎有些傲慢和脱离实际,中成本——作为一个处于大作和独立游戏的中间定位,把控的难度是最高的。几乎有着独立游戏和大作的双重困难。

​ 写到这里我忽然间就想起了《天外世界》这是一款和贪婪之秋同年的游戏,我曾在两年前赞美过天外世界制作组令人惊叹的控制能力,所有系统点到为止都是正好够用的感觉。不由得佩服老游戏人经验老到的成本控制能力。但这种结合直觉和经验的能力外人似乎也很难学到。

​ 换一个角度,如果不局限于一款游戏,能够结合后作动态地来看制作组的一系列游戏。这样一个庞大的系统似乎也是值得的。我并不排除资源复用,这样一款作品若能够为制作组留下大量的设计资源在整体的角度也是可行的。这样的话,可行性似乎远比依靠制作人高超的个人能力把控来得高。

2.3 如何同时刻画多种不同的组织阵营?

​ 游戏剧情设计中,各异的组织阵营和个人是同样重要的。一个组织的首领、目标、行动准则、服饰穿着都值得刻画。但很可惜,大部分游戏也许能把一个组织刻画的很生动,但面临多组织的刻画很容易就变成了脸谱化的俗套。《贪婪之秋》这方面比较巧妙,用不多的篇幅足足刻画了6个阵营,如果把土著人再度细分阵营。不同的组织能达到9个只多。这已经超过魔兽一个资料片所带来的阵营了。

方面比较巧妙,用不多的篇幅足足刻画了6个阵营,如果把土著人再度细分阵营。不同的组织能达到9个只多。这已经超过魔兽一个资料片所带来的阵营了。

​ 贪婪之秋的手法较为高明,它为每个阵营配备了两个重要NPC。一个是其首领,一个是你的同伴。这样一个玩家与组织之前的剧情就演化成了玩家、首领、同伴的一个三方剧情。这给了非常充足的表演空间。首领与同伴的共性能突出这一个组织的理念、行为准则,首领与同伴的区别有可以突出这一个组织的冲突。这样仅通过两个人的矛盾就将一个组织描写生动,是一个非常高明的表现手法。

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