Max 中制作 BlendShape 的关键帧动画

(1)
在 Max 中制作的 BlendShape 关键帧动画,导出 fbx 由于只有 Face 这个骨骼动画,这个时候如果不设置成对应完整模型的 Human 类型的 sourceAvatar ,就会导致导入的 fbx 查找不到对应的 Face 骨骼。

(2)
由于只导出 Face 骨骼动画,因此在模型导入的 Rig 设置中 ModelImporter.animationType 如果设置成 ModelImporterAnimationType.Human 然后 ModelImporter.sourceAvatar 为 ModelImporterAnimationType.Human 的 Avatar ,会报错,因为骨骼不符合 Human ,这个时候应该设置成 ModelImporterAnimationType.Generic ,然后设置 ModelImporter.sourceAvatar 为 ModelImporterAnimationType.Human 的 Avatar ,这样就可以导入对应的 Avatar ,这样可以识别 Face 骨骼,这样导入后 fbx 对应的 meta 文件中 human: 区域是没有内容的,但是也可以使用。因为只要 meta 文件中 skeleton 区域写入对应的骨骼就可以了

(3)
如果在模型导入的 Rig 设置中 ModelImporter.animationType 如果设置成 ModelImporterAnimationType.Human 然后 ModelImporter.sourceAvatar 为 ModelImporterAnimationType.Human 的 Avatar ,会报错,然后再设置 ModelImporter.animationType 为 ModelImporterAnimationType.Generic ,这样也可以识别 Face 骨骼,这样导入后 fbx 对应的 meta 文件中 human: 区域是有内容的。

(4)
如果一个动画 Fbx 文件导出的时候只导出一个 Face 骨骼动画,然后设置成完成骨骼模型的 Fbx 生成 sourceAvatar ,这个时候在脚本中可以指定 ModelImporter.animationType 为 ModelImporterAnimationType.Generic 的 ModelImporter.sourceAvatar ,但是在编辑器中不能是不能指定 ModelImporterAnimationType.Human 类型的 ModelImporter.sourceAvatar 到一个 ModelImporterAnimationType.Generic 类型不符合 Human 的 Fbx 动画上的 ModelImporter.sourceAvatar 的,这个地方有这么个坑

 

 

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