Unity3D碰撞检测应用——小牛补墙

   上手将近一周的Unity3D,感受颇丰,不仅仅在于其强大的游戏引擎功能,更变态的是其众多外国高手写的插件脚本,在这个游戏引擎中,编写脚本恐怕是最快乐的事情,你不是简简单单的操控一些看不见的数据库,分析一些抽象的流传输,而是实实在在的可以感受到你编写的脚本在创造一个世界,操纵一个生命,或许这也是我一直以来的一个梦想,代码改变世界。

   废话不多说,记录下近期上手的一个小项目的工作记录,因为本人是在懒于整理资料,而写博客算是一种梳理的最好方式。


一、项目难点

      项目是山寨一个红白机上的敲冰块游戏,碰到一个难点,先看截图。

        

      手头没有合适的模型,先凑合着用官方的例子,我们需要实现当上方的砖块物体被主角敲碎之后,由右边奔驰而来的小牛进行迅速修补,没错,那是头牛!


二、项目方案预想

     墙体砖块为静态Collider组件

     预计方案一:

        初步预想是使用一个小牛前下方的子物体,子物体带触发器,OnTiggerExit() 函数来实现对墙体砖块的空缺的检测。

     但是这带来一个问题,当小牛每次离开悬浮的墙体砖块的时候,都会触发这个函数,也就是从某种意义上说,这个悬浮空缺检测是没有意义的。

    预计方案二:

     同样是使用的小牛前方的物体,物体发出向下的射线,使用Physics.Raycast() 来检测空缺,这里最好Physics.Raycast()中的长度参数定的小一点,不然它会检测下平台上的碰撞器。这样一来,所谓的射线空缺检测就没有意义了。 



三、项目解决方案

    考虑之后,选用第二种。

    下面附带一个官方的小例子

     

var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
var hit : RaycastHit;
if (Physics.Raycast (ray, hit, 100)) {
	Debug.DrawLine (ray.origin, hit.point);
}
    该例程是产生从摄像机到鼠标射线,在射线distance为100的距离下检测是否有碰撞器。根据这个实现对空缺的检测

   Hierarchy图

   

   Inspector of son tigger

   

   Inspector of  parent Cow

     

   

   我们先实现检测的脚本

   

小牛父亲物体的脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Animation))]
public class Cow : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
    Animation myanimation;
   
    //移动范围限制
    public float start = 0.0f;
    public float end = 30.0f;

    //当前状态
    //可能会有很多头牛,最好不要用静态变量
    public bool state = true;
    
    void Start () {
        myanimation = GetComponent<Animation>();
    }
	
	// Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //播放动画
        animation.Play("Run");
        //始终向前方运动    
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
        //在起点的时候改变方向
        //终点的时候改变方向
        //形成来回翻转运动
        if (transform.position.x > end || transform.position.x < start)
        {
            transform.Rotate(0, 180, 0);
            state =!state;
         //   print("the end is "+ state);
        }

      }
 
}

   

小牛检测器的脚本  

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CowTest : MonoBehaviour {

    //检测射线
    private Ray detectionray;
    private RaycastHit hit;
    //射线长度
    private float distance = 1;

    private Cow mycow;


    //保存碰撞的物体的信息
    private Transform mytransform;
    //克隆的物体信息
    private Transform clonetransform;
    private Vector3 clonepostion;
    private GameObject cloneobject;
    
    //需要克隆的砖块 需要外部添加
    public GameObject mybrick;

	void Start () {
        mycow = (Cow)transform.parent.GetComponent<Cow>();
        InvokeRepeating("detection", 0, 1); 
	}

    void detection() {
        detectionray = new Ray(transform.position, -Vector3.up);
      //  print(detectionray.direction);

        if (Physics.Raycast(detectionray, out hit, distance))
        {
            // print(hit.transform.name);
            // clonecontrol = true;
            mytransform = hit.transform;
            Debug.DrawLine(detectionray.origin, hit.point, Color.red);
          //  print("touch " + mytransform.position);
        }
        else
        {
           // print("not find");
            //第一次使用碰撞的物体信息
            //之后使用克隆物体的transform
            if (mytransform != null) {
                clonetransform = mytransform;

                //修该clonet 的坐标信息 
                //注意 修改clone 的坐标信息之后 不要重新赋值给transform 不然会移动transform
                clonepostion = clonetransform.position;
                //根据物体的移动状态修改clone的移动坐标
                clonepostion.x += (mycow.state == true ? -1 : 1);

                //根据修改后的坐标克隆物体
                //再次提醒,修改后的postion不要赋值给transform
                cloneobject = (GameObject)Instantiate(mybrick, clonepostion, clonetransform.rotation);
                cloneobject.name = "Brick";
                // Destroy(cloneobject, 3.0f);

                //以后的mytransform使用克隆物体的transform
                mytransform = cloneobject.transform;
            }
     
        }

    }


}

效果图


 

我们的小牛很顺利的实现了墙壁修补。

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