Unity shader build 打包android和PC机显示效果不一样

做了一个次表面皮肤SSSS效果,发现PC正常,打包到andoird机上这个功能就消失了,很奇怪,下面写一个一一排除的过程

CPU代码方面

一开始以为是rendertexture dont care的问题,后来发现并不是这个问题,因为我是直接setGlobalTexture的,所以并不会区去关心rendertarget读写的问题,那就是GPU代码的问题了

Shader方面

打开renderdoc抓帧
在这里插入图片描述
发现是Vulkan,貌似比opengl高级,直接用renderdoc调试的话会有点看不懂,不急我们直接编辑看代码是啥,换一种方式调试
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
然后我是直接修改代码,F4刷新,发现那个ssssWidth强度值太小,想了下,是手机depthtex和PC的不一样,还有屏幕分辨率也不一样导致的,因此还要去修改一个系数
_CameraDepthTexture_TexelSize也就是纹素的大小

float SSSIntencity = (_SSSScale * _CameraDepthTexture_TexelSize.y);

然后就可以了

十有八九是深度图的问题

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CameraDepthTexture.html
在这里插入图片描述
看绿勾,这玩意要打开,还有就是要用自带的采样深度的接口,否则scene显示的就不一样

  #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DeclareDepthTexture.hlsl"
  float rawDepth = SampleSceneDepth(uv.xy).r;

在这里插入图片描述

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