【Unity3D】
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天天开心666666
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D 快捷键
Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件Ctrl NNew Scene 新建场景Ctrl OOpen Scene 打开场景Ctrl SSave Scene 保存CtrlShiftSSave Scene as 保存场景为C转载 2015-02-26 16:16:03 · 520 阅读 · 0 评论 -
一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。---------------------------------------正式开始的分割线-------------------------------转载 2015-11-13 19:23:51 · 408 阅读 · 0 评论 -
[unity3d]屏幕坐标跟世界坐标的转换
keep study very day!写写今天的学习收获,今天学习到了平面坐标跟世界坐标的相互转换。效果:点击鼠标中键,创建一个小球,虽然看起来是屏面的,但实则是在三维空间里面创建的哦!代码挂在摄像机上:[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using System转载 2015-11-13 19:25:27 · 1591 阅读 · 0 评论 -
再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle
之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类。我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不转载 2015-11-16 19:24:12 · 1541 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Time和Time.timeScale对协程的yield的影响
using UnityEngine;using System.Collections;public class TestTimeScale : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine( xx() ); } // Update原创 2015-11-16 20:36:12 · 5889 阅读 · 1 评论 -
Unity5的AssetBundle的一点使用心得
昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/先来说说关于转载 2015-11-16 19:23:18 · 878 阅读 · 0 评论 -
【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转
四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标转载 2015-11-29 22:37:50 · 779 阅读 · 0 评论 -
赛式方法论:为什么你的游戏做不完、做得烂?
这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。可能是现有的视频资料中,他对他著名的Cerny Method(赛式方法论)最完整、最详尽的一次分享。因为实在非常经典、值得每一个从业者认真看看,但又一直没有比较完整的中文版本,所以作者特地把他四十分钟的演讲整理成了一篇文章。Cerny一直在他的方法论中强调前期制作(pre转载 2015-11-29 22:39:31 · 943 阅读 · 0 评论 -
C#的null与Unity3d
说明:自己以后遇到的null问题都贴在这里。using System;namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main( string[] args ) { //测试一个引用设为null后,它所包含的字段是否也为null Person person3原创 2016-02-16 20:09:31 · 1343 阅读 · 0 评论 -
Unity中游戏存档方式
游戏存档在Unity中游戏存档有如下四种方式:PlayerPrefsc#序列化XML序列化Json游戏存档是老大之前吩咐要做的,一开始我问可以用PlayerPrefs不呢,锐哥老大回答说不可以,用Unity自带的会有很多的限制。那好吧,为了自由故,我就只好研究另外的三种了。于是就上网去查别人是怎么做存档的(我有个习惯,如果自己是第一次做,我就会先去看别人是怎样做的),很容易就找到了一位大大原创 2015-11-27 23:35:11 · 6268 阅读 · 4 评论 -
记一次基于Unity的Profiler性能分析
原文链接:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=20585&fid=2A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。转载 2016-03-04 15:57:46 · 468 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码学习之初涉Text(二)
UGUI源码学习之初涉Text(二)先上截图关于Text并没有多少东西值得特别注意的,因为基本没有遇到坑嘛。 public class Text : MaskableGraphic, ILayoutElement同是MaskableGraphic的子类,只有Image实现了ICanvasRaycastFilter接口。有几个单词我给自己做个笔记:横向有两种: Wrap:包裹,即超过宽度则换行原创 2016-03-04 17:53:11 · 879 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码学习之初涉Button(三)
UGUI源码学习之初涉Button(三)RuntimeUI先上截图以上对应着Button的四种状态,至于各个属性的含义Unity也做到了见文知意,一目了然。而里面最不常用的可能是Navigation了,这个是拿来干嘛的捏?答案是拿来给手柄用的,也就是joystick。点击Navigation下面的Visualize,切换到Scene视图,则会看到其中的黄颜色的细线的指向就对应着手柄的移动方向,所原创 2016-03-04 18:04:56 · 2103 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码学习之初涉Image(一)
UGUI源码学习之初涉Image(一)近几天开始ugui源码学习之旅,也算是自己第一次开始学习比较系统的源码^^。而由于源码涉及内容较多,所以我打算呢分节讲解,毕竟如果一节能够讲清楚一件事情就已经很不错了(所以还是希望自己能够讲清楚^^)。原文链接:http://blog.csdn.net/a237653639/article/details/50774207ps:1.对整个ugui类图的总览请自行原创 2016-03-01 17:25:00 · 8901 阅读 · 1 评论 -
2D游戏获得子节点的最小最大位置
以下代码我是用在编辑器中的,因为递归比较耗嘛。代码思路: 1.检测矩形碰撞区,图片,粒子的宽度,再根据子节点位置算出两边的最大最小位置。2.该节点宽度为width = max-min(我没有检测父节点本身,有需要的可以改改)。 private void GetMinMaxPos( Transform node, ref float minValue,ref float maxValue ) {原创 2016-04-20 21:12:37 · 579 阅读 · 0 评论 -
深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临转载 2015-09-20 17:00:47 · 583 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】UGUI 之 Animator, Animation 动画系统学习笔记
这几天体验了一把UGUI,用起来感觉棒棒哒。直接进入正题吧,如果要写一个全面的教程,估计还是要花点精力,如果要写好,就更不容易。那么,我还是以给自己做笔记为目的来写这篇文章吧,还是比较适合我这种小菜的哈哈。 1.AnimationAnimation是以前的系统遗留下来的,而在我开始学习Unity的时候已经基本上很少用这个系统了,但是现在要做UI,而且是UGUI,那我原创 2015-09-19 18:44:36 · 13095 阅读 · 1 评论 -
Unity3d vector3.forward和transform.forward的区别!
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.tra转载 2015-04-06 22:46:41 · 903 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中关于脚本的启用和禁用的意义及脚本前面的复选框消失的解释
本文章由攀大小熊猫编写,转载请注明出处。文章链接:http://blog.csdn.net/a237653639/article/details/45766101作者: 攀大小熊猫 邮箱: [email protected] 先总结,再证明。总结:禁用脚本的目的就是为了让该脚本“不执行”,而启用的目的就是为了让该脚本”执行“。以上是我原来的想法,其实这样的理解有偏差。准确地说,即使脚本为禁用状态,别的脚本也能够成功地调用 被禁用的脚本的成员(后面将给以证明)。那么,您可能会发问原创 2015-05-16 11:14:44 · 9532 阅读 · 2 评论 -
unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的转载 2015-05-30 19:32:13 · 2393 阅读 · 0 评论 -
【整理】unity3d优化总结篇
此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面;2.函数使用方面;3.ngui注意方面;4.数学运算方面;5.内存方面;6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则希望大家看后 有其他或者更好的优化方案 欢迎跟帖。好了,总结如下:1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次比如:[C#] 纯文本查看 复转载 2015-05-30 19:29:02 · 641 阅读 · 0 评论 -
2014 Unity3d大会的部分总结
一、项目开发,管理和发布策略1. 四大准则a. 美术的资源量b. 美术规范,要根据开发什么样的游戏制定统一的规范,这样尽可能的形成统一的规范。然后程序要协助美术制定相应的查看美术是否适合规范的的工具,并把所有美术资源统计出来(这里需要UI的二次开发)。c. 先从CPU和内存的优化,然后GPUd. 增转载 2015-05-23 11:41:23 · 399 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享
By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享 vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理。本篇D.S.Qiu要分享的TaskMan转载 2015-07-28 17:01:30 · 769 阅读 · 0 评论 -
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一
By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehaviour。因为没有继承MonoBehaviour,这也不能使用Update,InVoke,StartCoroutine等方法,这样转载 2015-07-28 17:01:45 · 1917 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续
By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Corouti转载 2015-07-28 17:03:30 · 610 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoro转载 2015-07-29 11:01:18 · 432 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺序先说一下执行顺序吧。 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图: 我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建转载 2015-08-03 13:54:13 · 418 阅读 · 0 评论 -
总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验
发布时间:2013-09-03 17:44:42 Tags:内存使用率,帧率,游戏运行性能,物理效果,美术人员作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需转载 2015-08-03 18:01:32 · 534 阅读 · 0 评论 -
U3D UGUI学习3 - Text
1.对应NGUI的四种文字显示模式 Shrink Content对应NGUI第一种模式 勾选Best Fit 但似乎有一个Bug,文字过多的时候会爆框。解决方法是改变Line Spacing,但再多了又爆了,无解 Clamp Content对应NGUI第二种模式,就是UGUI的默认模式 Horizon转载 2015-09-17 22:39:16 · 1251 阅读 · 0 评论 -
U3D UGUI学习2 - RectTransform
总的来说整合了NGUI很多零散功能,比如NGUI2.X处理拉伸要额外套脚本,NGUI3.X开始引入新的锚点。再加上依赖BoxCollider使得整个HUD显示非常乱而UGUI很清晰明了,你也能看清楚拉伸怎么设置。但也有一些误导性的设计以及不人性化的设计。 1.AnchorRectTransform相交于NGUI,其实稍显复杂。在NGUI 3.x里你要处理拉伸转载 2015-09-17 22:35:30 · 853 阅读 · 0 评论 -
按权重随机
以下代码为c#语言,变为其他语言也很容易。 说明: 1.该算法复杂度为线性,且无需对权重排序。是我想到的最高效的了。 private static List<object> WeightKey_ = new List<object>(); private static List<float> WeightValueFloat_ = new List<float>();原创 2016-04-21 10:08:09 · 1152 阅读 · 2 评论