Shader实现顶点动画—流动的海水效果

代码如下:

其中,_MainTex_ST的ST是scale 和translation的意思 。详见:https://blog.csdn.net/huahuakucha/article/details/88690714

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/SinShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;//这里是必须的,TRANSFORM_TEX函数回调用到

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				float dist = distance(v.vertex, float4(0, 0, 0,0));//得到顶点距离中心点的距离
				float h = sin(dist * 2 + _Time.z) / 5;//得到顶点高度:随距离和时间变化
				
				o.vertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);//得到顶点在世界空间的正常高度
				o.vertex.y = h;//关键点,修改顶点坐标的y值
				o.vertex = mul(unity_WorldToObject, o.vertex);//世界空间-》模型空间

				o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.vertex);//模型空间-》剪切空间 UnityObjectToClipPos等于MVP矩阵
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//根据顶点的纹理坐标,计算出对应的纹理的真正的UV坐标

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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反光效果可以通过使用镜面反射(mirror reflection)来实现。镜面反射是指当一个光线从表面反射时,它会以与入射光线相同的角度反射回去,形成一个镜像。在shader中,可以通过使用反射向量(reflection vector)来计算反射光线的方向。 以下是一个实现反光效果的基本shader代码示例: ``` Shader "Custom/Reflection" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ReflectionIntensity ("Reflection Intensity", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; float _ReflectionIntensity; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 计算反射向量 float3 worldView = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos); float3 reflectionVec = reflect(worldView, IN.worldNormal); // 根据反射向量采样纹理 float4 reflectionColor = tex2D(_MainTex, reflectionVec.xy * 0.5 + 0.5); // 将反射颜色混合到表面颜色中 o.Albedo = lerp(o.Albedo, reflectionColor.rgb, _ReflectionIntensity); } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个shader中,我们首先定义了一个_MainTex属性来指定纹理,以及一个_ReflectionIntensity属性来控制反射强度。在surf函数中,我们首先计算了反射向量reflectionVec,然后根据该向量从纹理中采样颜色reflectionColor。最后,我们将反射颜色混合到表面颜色中,使用了lerp函数来实现混合。

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